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martes, 11 de diciembre de 2012

Obras de Arte: Ulrik el Matador







Un espectacular trabajo de manos de Jaume Tugas y Roi Gonzalez.

La iluminacion del negro de la armadura es increiblemente natural, y la reducida paleta de color hace aun mas atractivo el conjunto. La conversion para la pose es sencillamente intimidante y natural. Como no podie ser de otro modo, una autentica obra de arte.


viernes, 30 de noviembre de 2012

Casco de Escorpion Asesino Eldar


La cosa va de cascos y yelmos ultimamente. Esta vez tenemos un genial casco de guerrero especialista eldar; mas concretamente perteneciente al templo de los Escorpiones Asesinos.
Que no daria yo por tener esto en mi coleccion.


lunes, 26 de noviembre de 2012

Legitimos de Nagarythe: Rasgos Generales


Los Legitimos de Nagarythe es el nombre que recibe mi ejercito Alto Elfo, y como su nombre bien indica esta basado en fuerzas de ese reino de Ulthuan. Pero por su trasfondo, pertenecen a una epoca anterior a la Secesion y la propia existencia de los elfos oscuros. de hecho, estan liderados por un joven Principe Malekith, leal al Trono del Fenix y orgulloso de la memoria de su difunto padre, Aenarion el Defensor, primer Rey Fenix y el mas grande de los heroes de la historia.



Los principales ejes en los que se ancla el trasfondo y apariencia de este ejercito, vienen de lo ofrecido por la novela Malekith de Gavin Thorpe, primer volumen de la saga Secesion. En ella nos muestra no solo a nuestro Principe protagonista, joven y orgulloso, pero ya un veterano de las guerras contra los demonios bajo el estandarte de su padre; si no tambien a los ejercitos veteranos que componian las fuerzas del poderoso reino de Nagarythe, solo igualable a las del antiguo y orgulloso reino de Caledor y sus temibles dragones.

Lo primero que hay que decidir llegados a este punto, es la imagen general del ejercito, tanto en el diseño de las miniaturas, como el tipo de unidades y fundamentalmente la iconografia y esquema de color. 

Guiado por la novela, esto fue sencillo. Al mando del Malekith se desplegarian importantes fuerzas de Lanceros, Arqueros y Caballeros de Nagarythe. Ademas podemos incluir los primeros Lanzavirotes de Repeticion, aprendidos de los enanos y mejorados por los elfos. Los Jinetes Oscuros tambien hacen su aparicion en este reino, y no nos olvidamos de los exploradores de la casa de Anar. Como toque final, la presencia de Morathi como viuda de Aenarion y madre del Principe es imposible de olvidar.

Sus colores son principalmente el morado, con decoradas armaduras de metal oscuro. Olvidamos el tipico blanco que no tiene cabida en el ejercito de veteranos de Nagarythe. Un dato importante a tener en cuenta es sobre la apariencia de los elfos de este teritorio; una piel palida, un aspecto siniestro, por decadas de cruel guerra y un cabello siempre negro como legado genetico.



sábado, 24 de noviembre de 2012

Señores Fenix Eldar

 Los Señores Fenix son semidioses de guerra cuyas leyendas se extienden de punta a punta de la galaxia. Son los exarcas mas antiguos, personificacion del guerrero (como el Avatar es la encarnacion de Kaela Mensha Khaine, el Dios de la Mano Ensangrentada).

El mas viejo de todos los Señores Fenix es Asurmen, cuyo nombre significa "la mano de Asuryan". Asurmen tambien es conocido como "la mano del Rey Fenix", ya que es el descendiente inmortal de Asuryan, padre y lider de todos los dioses eldar. Durante la Caida, Asurmen se llevo a los suyos al exilio y abandono su mundo a los horrores de la disformidad. Fundo la primera capilla de los guerreros especialistas, el Templo de Asur, en el planeta arido en el que se vio obligado a asentarse. De aqui salieron los primeros guerreros especialistas, y la senda del guerrero se recorrio por primera vez en este lugar. Aquellos eldar aprendieron bien de su maestro y se convirtieron en los primeros earcas, tras lo que fueron impartiendo por toda la galaxia lo que habian aprendido.

Los primeros exarcas, los Asurya, fundaron los templos de los demas guerreros especialistas que existen hoy en dia. Fue entonces cuando empezaron a formalizarse las escualas especialistas, que tomaban como modelo las capacidades innatas de sus fundadores. En los mundos astronave se construyeron magnificentes templos para que las hablidades guerreras de los Asurya fueran preservadas ante el exilio eterno que se avecinaba.

Al igual que los exarcas, los Señores Fenix son (por decirlo de alguna manera) inmortales; cuando uno muere, otro eldar toma su armadura, adopta su identidad y ocupa su lugar. De esta forma, en el improbable caso de que un Señor Fenix muera, renacera en otro de los suyos y asi, el ciclo de la vida nunca se detiene. No importa cuantos individuos hayan podido ocupar el puesto de un mismo Señor Fenix, sus mentes son una para el resto de la eternidad y todas ellas estan gobernadas por el primero en llevar la armadura.

A diferencia de los exarcas de los mundos astronave, los Señores Fenix no estan atados a un lugar en concreto, sino que viajan por toda la galaxia, de un lado a otro. Hace mucho, mucho tiempo, eran adorados como dioses en sus capillas, pero hace tiempo que dejo de ser asi. Poco a poco, sus planetas fueron destruidos o sucumbieron al desastre. Hoy, los guerreros especialistas siguen contando muchas de las historias que hablan de los actos heroicos del Asurya, pues no se trata unicamente de leyendas, sino que muchas se convirtieron en realidades. A menudo, alguno de los Señores Fenix desaparecera durante siglos, o incluso milenios, pero reaparecera en momentos de verdadera necesidad caminando por la senda del Dios de la Mano Ensangrentada, que cruza el universo.

jueves, 22 de noviembre de 2012

Un poco de Legion



Hay fechas señaladas en el calendario, que un hombre siente nostalgia por sus recuerdos. A mi esta semana me trajo uno especialmente importante en mi vida.
Es una fecha que ya no acompaña a la inmensa mayoria de hombres de nuestro pais, pero que por decision yo elegi hace ya 13 años. Y para acompañar ese viejo y solitario recuerdo, unas palabras que una vez lei.





Un Padre, un hijo, un paseo en una bonita tarde.

Papá, ¿Que es ser Legionario?
Legionario, hijo, es el valor hecho hombre bajo un uniforme militar; es pasar frío, sed y hambre para que España duerma en un llanto contenido cuando el corneta toca réquiem a los caídos.

Legionario, hijo, es un come de mi pan, compañero, bebe de mi agua amigo, abrígate con mi manta valiente.

Legionario, hijo, son dos besos: Uno a la Bandera y otro a la tierra que pisas.
Por eso ser Legionario es un Hombre, dos besos y tres madres María, España y Mamá.

Ser Legionario, hijo es tener la carne de gallina cuando se guerrea por un ideal;
es morir con el gesto tranquilo y feliz a pesar de la bala en el pecho, es... ¿Que te diría yo hijo mío? Ser Legionario es un ¡¡TE QUIERO ESPAÑA!!

El padre queda mudo, pensativo, al hijo le quiere asomar una lágrima y,
cuando el sol agoniza en esa bonita tarde la voz de un crío se oye por todo el barrio:

¡PAPA, PAPA, DE MAYOR SERÉ! LEGIONARIO

miércoles, 21 de noviembre de 2012

Yelmo de Noble Alto Elfo


Navegando por la red, me he topado con esta maravilla imagino que artesanal.
Hay gente con mucho talento y ganas por estos mundos bajo el sol. Simplemente estoy extasiado con esta bellisima pieza. Espero que os guste.

martes, 20 de noviembre de 2012

Bienvenida a Lentitud de Crucero

Hoy aprovechare la entrada para dar la bienvenida a un amigo. Erhal vidente del mundo astronave Terahni y excelente pintor.

Este es su reciente blog y esta dedicado fundamentalmente a sus eldar ademas de sus preferencias personales, algunas de ellas cuanto menos curiosas (el nombre del blog da una pequeña pista al respecto).

Podeis encontrarlo en  Lentitud de Crucero



lunes, 19 de noviembre de 2012

Enemigos Intimos: Ghagzhkull, Yarrick, Helbrecht, Imotekh y Belial

Una de las cosas mas interesantes que nos ofrece el 41º milenio, es sin duda, la gran cantidad de heroes y villanos que lo adornan con sus historias y sus gestas, especialmente cuando estos son personajes especiales de codex.

Muchos de estos personajes tienen larguisimas trayectorias belicas al mando de su especie o faccion. Unos son claros iconos del juego y el trasfondo, amados  odiados por grandes cantidades de jugadores. Otros son recien llegados, o quizas su historia no es demasiado profunda para convertirse en algo mas. Pero para mi sin duda, los mas actractivos de todos, son los personajes vinculados entre si por su encarnizada enemistad y por el cruce de sus caminos en la galaxia. Eston son a los que llamo "enemigos con derecho a roce" (¡no penseis en lo peor! simplemente me parece que suena genial :P).

Existen unos cuantos casos de estos enemigos a lo largo del juego, aunque pocos para lo que a mi me gustaria. Opino que todo personaje especial deberia tener un enemigo especial o algun tipo de nemesis con relacion en su carrera. El motivo de esta entrada es comentar algunas de estas especiales relaciones del trasfondo de wh40k.

Partamos a ver algunas de ellas:



Sin duda la mas famosa de estas rivalidades es la protagonizada por el legendario señor de la guerra orko Ghazghkull Mag Uruk Thraka y su archinemesis, el heroico comisario Yarrick de colmena Hades, en el mundo de Armageddon.
La relacion entre estos dos colosos comienza cuando el señor de la guerra ataca colmena Hades en la Segunda Guerra de Armageddon, y el comisario se convierte en ese muro que se resiste a caer. De nuevo en la tercera Guerra por Armageddon, Yarrick volvio a oponerse a su enemigo frustrando otra vez su conquista. Despues de la guerra, el comisario acompaña a una cruzada de Templarios Negros con el objetivo de acabar de una vez por todas con el temible profeta del Waaagh!, tambien llamado "la bestia de Armageddon".


La cruzada de los Templarios Negros esta dirigida por el Gran Mariscal Marshal Helbrecht, el fanatico señor del capitulo fundado por Sigismund. Participo en una batalla espacial contra la flota de Ghagzhkull en Armageddon y ha jurado perseguir y detener al orko definitivamente. Esto lo convierte en otro enemigo intimo del mas famoso y peligroso orko de todos los tiempos.


Y no solo eso, porque Helbrecht como buen guerrero del Emperador tiene un asunto pendiente con otro gran enemigo de la humanidad. Ni mas ni menos que el mismisimo Phaeron Imotekh de la dinastia Sautekh tiene un destino cruzado directamente con este heroe en dos ocasiones. La primera fue en la batalla de Schrodinger VII, donde ambos protagonizan un intenso duelo sobre un puente helado, con un resultado de Helbrecht derrotado y su mano derecha amputada como leccion por interponerse. El segundo enfrentamiento en el espacio acabo con la huida del Señor de la Tormenta.


Nuestro enorme orko, es un tipo popular en la galaxia, y tiene manifiesta relacion con otro famoso heroe del Imperio de la Humanidad. Este es Belial, señor del Ala de Muerte, la 1ª compañia de los Angeles Oscuros.
La rivalidad de estos dos poderosos lideres procede de la batalla por Limnos, donde Belial fue herido en combate personal por el señor de la guerra orko, despues de desbaratar el ataque orko impidiendo asi su victoria. Esto le otorga un odio tan intenso como el que siente por el comisario Yarrick.


Estos chicos si que saben buscarse buenos enemigos de verdad. Pronto continuaremos descubriendo a mas enemigos intimos de wh40k.

sábado, 17 de noviembre de 2012

Curiosidades en el origen de los Eldar

Por si nadie se ha molestado en pensar el origen del estilo cultural eldar y sus mitologias, hablaremos un poco sobre ello.


Son una raza de fantasia creada por Tolkien. Eldar (plural de elda) es una palabra en quenya que significa "Pueblo de las Estrellas. Es el nombre que se dio a los elfos que emprendieron la Gran Marcha. Un claro paralelismo al exilio escogido por los habitantes de los mundos astronave.
Los nombres empleados para esta raza son de origen celta o gaelico, lo cual tiene gran sentido por dos razones. El homenaje a la herencia cultural anglosajona (no olvidemos el origen de la empresa para la que fueron creados) y un recuerdo sin duda claro de las razas faericas que pueblan el folklore de dicha cultura.
Quizas el caso mas evidente de este origen este en el templo especialista de las Espectros Aullantes, procedentes de las banshees de la mitologia celta; espiritus aullantes que anunciaban la muerte cercana. Ademas su Señora Fenix puede referirse facilmente a la diosa Morrigan.

Pese a esto, distinguimos una marcada estetica a medio camino entre Egipto y la Grecia clasica. El ejemplo mas evidente de esta fusion es algo tan sencillo como esto:

Casco de exarca vengador implacable con cimera griega y barba egipcia


Los dioses eldar son mas de lo mismo, y puede observarse una semejanza al panteon griego clasico con detalles egipcios.

Un Asuryan como Zeus, supremo padre de los dioses (el nombre mas bien procedente del Ashur mesopotamico, de nuevo patron de los dioses). Su emblema Es una piramide. El origen mas claro aun asi, es el de Dagda, supremo dios celta, guardian del conocimiento y las leyes, las fuerzas elementales y  ademas un poderoso guerrero.

Khaine equivale a Ares no me alberga dudas. Es un dios primitivo y violento, salvaje mas alla de la razon, sanguinario e invocado para la batalla. Su arma caracteristica es la lanza para los griegos, cosa coincidente tambien en los eldar.
E caso de su manifestacion como Avatar, es en esencia originario del hinduismo, por el cual un avatar es la manifestacion terrestre de un dios, pero esto es un uso ya muy extendido en la fantasia.

El caso de Kournous e Isha es diferente no obstante, ya que mas bien representan a dos dioses puramente celtas como son Cernunnos como el dios masculino y de los animales salvajes; Isha (cuyo simbolo es una aproximacion al ojo del egipcio Horus, curiosamente su nombre procederia de Isis, esposa de Horus) representa mas bien a la propia madre tierra y naturaleza para los celtas.

Vaul sin lugar a dudas se refiere al Hefestos griego, forjador sin igual y trabajador. La metalurgia es su campo en ambos casos. 




Mi parte favorita es la de la nomenclatura de los mundos astronave (al menos cuatro de ellos que son clave como origen). Esta vez el homenaje a la cultura celta es descaradamente evidente.

Saim-Hann representa a la festividad de Samhain, actualmente llamada Halloween, y representa la entrada al nuevo año celta (1 de noviembre) tanto como el fin del verano, que es su significado en gaelico.

Biel-Tan llamado como Beltaine, la siguiente festividad celta mas importante, representando el inicio del verano. Siendo el 1 de mayo la fecha para este dia.

Yme-Loc procede de Ymbolc, la festividad celta para la fertilidad correspondiente al 1 de enero.

Lugganath es el ultimo mundo astronave cuyo nombre procede del calendario celta, en este caso Lughnasadh que representa la maduracion de la cosecha, situado esta vez el 1 de agosto.



Los origenes fundamentales del trasfondo beben tambien de mas y diversas fuentes de la mitologia y cultura popular de la historia, pero estas son las que me ha parecido mas interesante de mostrar.

jueves, 15 de noviembre de 2012

Linaje y Evolucion: Escorpiones Asesinos

Esta sera una nueva seccion consistente en presentar algunas de las unidades iconicas de mis ejercitos favoritos, Eldar y Altos Elfos y su evolucion a lo largo de las ediciones y el paso de los años, desde la epoca que empece en este hobby.


La primera entrega, Striking Scorpions Eldar, nos presenta a estos famosos depredadores; probablemente la primera unidad de la que tuve conocimiento y me sedujo en 40k (aunque los Harlequins se convirtieron en mi clara favorita nada mas descubrir su existencia tanto en miniaturas como ilustraciones).


En esta imagen, vemos lo que llamaremos "primera generacion" de Striking Scorpions. Datan de la 2ª edicion de 40k y fueron puestos a la venta alla por el año 1990 aproximadamente. Las poses eran suficientemente agresivas para las miniaturas monocomponente monopose de la epoca, pero el exarca era notablemente rigido. Destacan eso si, los dreads sensores en el casco haciendo referencia tanto al Señor Fenix Karandras, maestro del Templo, como de los actuales guerreros de dicho Templo, dandoles ese aire Predator que tanto suele gustar de estas miniaturas.


La "segunda generacion" de miniaturas en el año 1999 para el codex de 3ª edicion. Se trata de miniaturas de dos componentes (brazo de espada separado) con bastante parecido a sus predecesores, pero unas poses totalmente diferentes enfatizando el lado de cazador acechante de su Templo. Personalmente la mayoria me parecen un tanto ridiculos y el ser tan pequeños no ayuda a mejorar la impresion general. Por otro lado, el exarca de esta "generacion" (siguiente fotografia) apuesta por una mejora muy evidente, ganando en dinamismo y detalles que lo hacen diferenciarse suficiente del resto de guerreros. Ademas esta vez viene equipado con su arma mas mortifera, la pinza de escorpion, que funciona como un puño de combate con una catapulta shuriken incorporada, tal como su Señor Fenix.



Junto al exarca de la "segunda generacion" comentado un poco mas arriba, encontramos una escuadra mixta de escorpiones asesinos de primera y segunda generacion. A mi juicio es una forma ideal de combinar los mejores aspectos de ambos modelos, compensando la simpleza estatica de los mas viejos con el dinamismo de los siguientes. Esta beneficiosa union hace asequible el uso de los especialistas de "segunda generacion", que formando solo con sus modelos, se me hacian de aspecto horrible.

Editado el 06/07/19

Mucho tiempo ha pasado desde esta entrada original, y muchas mas miniaturas han llegado a mi coleccion. El tiempo nos hace mas sabios, o simplemente somos capaces de descubrir mas de lo que eramos antes. El caso es que un dia, tuve una revelacion estetica sobre estas miniaturas. La sensacion que podia mejorar lo que no me gustaba de ellas, y lo que es tambien muy importante en este caso, las herramientas y habilidades para lograrlo.
Despues de un duro trabajo en estos viejos nodelos de metal, de los que tan terriblemente hablaba hace anos en unas lineas anteriores, logre un resultado que supero con mucho todas mis espectativas. Tanto asi, que paso a convertirse en mi Altar favorito de este famoso Templo. Veamos el resultado.



Muy pronto os hablare de este Altar en concreto, con su estilo, nombre, trasfondo y tecnicas de lucha mas caracteristicos.

Finalmente encontramos la joya de la corona del templo fundado por nuestro amigo Arha,  y posteriormente liderado por Karandras. Estan en uso desde el codex de 4ª edicion hasta hoy dia, los llamaremos "tercera generacion", y no necesitan ser renovados realmente, salvo por la cuestion de ser resina actualmente.


Son miniaturas de dos componentes como sus antecesores de "segunda generacion" (de nuevo brazo como componente adicional). La pose no se parece a la anterior de depredador salvaje, pero generan la suficiente sensacion de violencia como para agradar, y sumado a su impresionante mejora del modelo de la armadura, logran unas miniaturas absolutamente geniales que se convierten sin duda el la mejor opcion de Striking Scorpions que se hayan puesto a la venta (repudio las burdas copias de Artel). En esta ocasion el Exarca es aterradoramente mejor que todas las demas miniaturas de su clase, la pose totalmente amenazadora (esto si es un maldito Predator!!) y la opcion de ser montado con dos armas diferentes del codex, aunque sigue faltando una mas.
En esta version todos poseen los reconocibles sensores del casco que tanto nos gustan. Ahora si son una escolta digna de su Señor Fenix.

Ya contodo dicho, volvere a reafirmar mi cambio radical de opinion en cuanto a MI "segunda generacion" de esta unidad, que hoy por hoy, pese a no ser modelos tan buenos como los mas recientes, son mis favoritos gracias a esa decoracion de bases escenicas con las que lograr ese aspecto de estar acechando desde unas ruinas.

lunes, 12 de noviembre de 2012

Reflexiones sobre 6ª edicion (Parte 2)



Coincidiendo con el aniversario del nacimiento del maestro Auguste Rodin, continuamos las reflexiones y opinion personal sobre esta ultima edicion de 40k.

 Para las reglas de moral contemplamos un pequeño pero importante cambio, referente al momento de reagruparse. Esto es, la permisividad de hacerlo con un 25% de los efectivos de la unidad o el añadido de poder tirar si hay un personaje dirigiendola.  Por fin me parecen unos porcentajes y situaciones adecuados para el desarrollo de la partida.

Lo siguiente a tener en cuenta es un apartado extenso y lleno de detalles. Las reglas especiales son en gran medida la sal del juego, y en una medida aun mayor, complejidad y situaciones de discusion ante los choques de interpretacion.

Lo mas llamativo en mi opinion es la voluntad para integrar la mayoria de dichas reglas de un modo general y de facil recurso, habiendo sellado conceptos y lagunas habituales con una descripcion tan detallada como si fuese dirigida a niños pequeños (pero no es para niños, si no mas bien para defensores acerrimos de la literalidad sin sentido a quien hay que darselo todo masticadito y a medio digerir para que no nos causen mas problemas de los necesarios en una batalla) haciendo su uso y compresion mucho mas sencillo, y tratando de asumir algunas situaciones poco comunes.

Tambien es cierto que existen errores tanto de traduccion como de misma interpretacion de alguna de las reglas, cuyo uso deberia dejarse llevar por la logica interpretacion de lo que representan, y no una exacerbante y ya cansina literalidad que destruye mucha de la diversion del juego.

Como ejemplos destacables de alguna novedad encontramos reglas como Miedo, o el uso ampliado de Enemigo Predilecto, pasando por Esquivo, Francotirador, Martillo de Furia y todo el compendio de reglas que comprenden el combate nocturno. En su mayoria son reglas que me parecen muy acertadas que añaden mucha mas credibilidad y realismo a la dinamica general del juego y las unidades. Algunas reglas han ampliado su efecto y otras han sido recortadas, todo buscando un punto de equilibrio mas optimo y real, aunque echo de menos algunas excepciones a esas mismas reglas que espero que vayan formando parte de los futuros codex.

Los tipos de unidad estan cada vez mas diferenciados entre si, notandose mas su funcion militar y tactica sobre el tablero.

Se enfatiza la velocidad de las motos con respecto a todas las demas. Poseen unas reglas generales propias y ademas los mismos tipos de esta categoria son suficientemente diferentes entre si como para disfrutar la la exclusividad de potencial de cada raza.
La inclusion del turbo al coste de la fase de disparo me parece una idea correcta. Al producirse una fase de movimiento y otro desplazamiento adicional en el turbo de la fase de disparo disponemos de una mejor capacidad de maniobra otorgandonos nuevamente el factor realismo del que hace gala este nuevo reglamento.

Las unidades de artilleria poseen unas reglas que no termino de visualizar como perfectamente adecuadas. Lo primero que me hacen ver es que gracias a su gran durabilidad, se convierten en unidades interesantes para su inclusion en las partidas (como eldar estoy comprobando los beneficios que me reportan dichas unidades a mi ejercito). En definitiva mi opinion con respecto a este cambio es de un estado de neutralidad; es decir, es bueno para el juego, pero no termino de visualizar como encaja en un patron realista. Ojo, que no quiero decir que sean lo contrario, simplemente que no me resulta tan evidente como en otros casos (debe ser que yo era de infanteria y nunca me gustaron los que usan estos cacharros jeje).

Las unidades conocidas como de salto, hacen hincapie  en su funcion de unidades de asalto debido a su mayor posibilidad de movilidad y llegada al combate cerrado. Lo mejor, sin duda el uso de Martillo de Furia, un ataque totalmente justificado (dosis de realismo al canto) en un asalto de estas caracteristicas. Correcto tambien me parece el hecho que todas estas unidades posean acceso automatico a despliegue rapido.

Las unidades a reaccion confirman de sobra su uso como plataformas de disparo moviles. Su diferencia con las unidades de salto es bastante evidente ahora, llegando a notarse mas que por el simple movimiento. Creo que no es necesario comentar mas sobre estos aciertos en las reglas.

Las monstruosas son un ejemplo mas del añadido de realismo para redondear un paquete que a mi modo de ver esta repleto de grandes decisiones que redundan en beneficio total para el juego. Aparentemente son tal como siempre, pero la importancia la incorporan un par de reglas tales como Aplastar, Miedo y Martillo de Furia.

Bestias y caballeria enfatizan la velocidad terrestre con alguna regla cada una que las hacen diferentes y logicamente realistas en sus funciones y representaciones en la partida. Lo sumo a la lista de aciertos.

Las criaturas voladoras son unas de las grandes novedades de la edicion, que comentare junto a sus primos, los vehiculos voladores. Ademas necesito ver un poco mas sobre ambas en el campo de batalla, ya que son el punto mas complicado del nuevo reglamento y por ello necesitan mas atencion a su concepcion y uso.

Con esto termina la segunda entrega de reflexiones sobre la 6ª edicion, que no son mas que una vision personal del juego y para nada una declaracion de verdad suprema que tanto acostumbro a ver sobre otras materias relacionadas.

domingo, 11 de noviembre de 2012

Obras de Arte: Damisela del Grial


Una bellisima miniatura de manos de David de la web:

http://www.atouchoftensai.com/wargames/gallery.php?Club=5

Pese a no ser del nivel tan exquisitamente elevado de otras publicaciones, no he podido si no dejarme enamorar por la belleza de esta dama. Cabe destacar la magnifica piel, especialmente el rostro. Los tonos de blanco de la tunica me parecen tambien muy logrados y suaves. Lastima de la poca calidad de la foto para no apreciar detalles como los ojos con su maquillaje.

viernes, 9 de noviembre de 2012

Mon-keigh: Vengador Implacable Eldar



Pese a que el nombre de la seccion es mon-keigh, no se refeire al contenido en si como en este caso, un eldar, si no a las personas que hay dentro de los elaborados diseños, nuestros humanos aficionados al cosplay.

jueves, 8 de noviembre de 2012

Reflexiones sobre 6ª edicion (Parte 1)

Pasado un tiempo desde la salida de esta nueva edicion de 40k, toca sacar las conclusiones pertinentes a los cambios significativos sobre el juego y quizas tambien sobre lo que no es juego.



Lo primero y mas significativo es sin duda, la posibilidad de medir las distancias en cualquier momento, y la conversion a UM. Para mi esto es un gran avance en el concepto. 

Primero porque aporta un punto mas de realismo; si, dije realismo, y mi opinion esta basada en la experiencia militar y el uso de armas en combate. Esto quiere decir, que un combatiente instruido debe ser capaz de apreciar las distancias con bastante precision a simple vista; en mi caso no fallaba mas que una decena de metros en distancias de hasta un kilometro. Y ademas de esa capacidad, es logico pensar que si no todos, al menos la gran mayoria de ejercitos del cuadragesimo primer milenio, poseen la tecnologia necesaria para dichas mediciones (nosotros mismos poseiamos telemetros laser para dicha funcion).

En segundo lugar, este sistema evita muchas posibilidades de hacer trampas, que por desgracia, es algo muy extendido incluso en un juego como este, y ademas tambien ayuda a evitar situaciones mas comprometidas que pueden degenerar en discusiones que por supuesto siempre arruinan cualquier partida. Eso si, aun se me hace extraño eso de medir cualquier cosa y me hace sentir un poco tramposo cuando lo hago :P supongo que la costumbre es dificil de cambiar.

Respecto a las UM es evidente que se trata de otro gran acierto. Hablamos de un juego diseñado por y para pulgadas. La conversion a otros sistemas de medida no es si no una fuente de la que manan problemas y cambios no adecuados para el desarrollo del juego. Ademas es mucho mas sencillo manejar unos numeros mas reducidos en cuanto a tiradas y alcances.


El siguiente cambio a tener en cuenta se trata del disparo, o mas concretamente, la linea de vision y la asignacion de heridas.
Nuevamente el reglamento apuesta por las dosis de realismo en este respecto. Esto no necesita demasiada explicacion dado que la logica es bastante clara y aplastante por si misma. Veo lo que veo, y mato al enemigo mas directo como debe ser habitual, con las excepciones de los francotiradores y los personajes. Sin duda otra buena decision que no hace si no mejorar con las reglas para concentrar fuego en determinados casos de cobertura o ausencia de ella.
Ademas de todo esto, el sistema es bastante rapido y sencillo una vez se ha usado unas pocas batallas. es tan sumamente sencillo que veo a mucha gente que no termina de entenderlo a la primera porque busca una forma mas extraña y compleja de verlo, cuando solo hay q seguir una sencilla y directa logica.

Los disparos apresurados son otro nuevo punto acertado a mi parecer. Otorga mas dinamismo al juego y nuevamente considero que apuesta por el realismo del combate y el manejo de armas. En este apartado podemos encuadrar muchos usos, tales como el de las armas pesadas al moverse, el fuego defensivo (¡¡por fin!!), incluso el complicado disparo a los voladores de alta velocidad y la posibilidad de disparar desde la posicion de a tierra. Este ultimo me parece realmente importante, y otra vez mas, añade realismo.

La regla de cuidado señor es otro añadido que tambien valoro positivamente. Esto no es mas que potenciar la funcion de los personajes, que era bastante reducida incluso ridicula antaño. Los grandes heroes y los no tan grandes que logran emularlos, siempre han sido un referente claro en Warhammer, y ya era hora que volviese a notarse sobre la mesa. Sobre los personajes hablaremos mas tarde de todos modos.


Continuamos en la fase de asalto, una de las mas controvertidas adiciones al reglamento y de peor recibimiento entre los jugadores. Esto es debido a varios factores, tales como el fuego defensivo, y muy especialmente, a la distancia de carga aleatoria. Aleatoria, esa palabra tan odiada por muchos (a mi juicio una queja totalmente ridicula e incomprensible en un juego cuyo funcionamiento es a base de dados...). Nuevamente el diseño de las reglas apunta a un dato muy recurrido en esta nueva edicion. Si, vuelvo a referirme al REALISMO. Ahora es cuando muchos os escandalizais ante semejante alegacion, asi que vuelvo a recurrir a mi experiencia personal y profesional en ese bello oficio de la guerra. 

Para quien jamas haya realizado asalto a posiciones defensivas enemigas en una situacion de combate, real o simulado, os dire que ese asalto final, esta totalmente condicionado por multirud de factores para nada fijos y si totalmente imprevistos e incluso aleatorios o fortuitos. Cosas como la respuesta de tu propio cuerpo y la impedimenta en equipo que portas, el desigual terreno (os recuerdo que en un campo de batalla, para nada encuentras llanas y despejadas avenidas de asfalto), la presion del enemigo, y tantas otras cosas que dependen de una situacion tan dramatica como esa. Dicho esto no puedo mas que defender de nuevo como acierto ese uso de reglas de asalto determinado por una tirada de dados.


Por hoy ya es bastante extensa la entrada, pronto seguire comentando mi opinion sobre los cambios.

sábado, 27 de octubre de 2012

Apoteosis



Ante todo, pido disculpas por todos estos meses de ausencia, pero una serie de problemas de indole personal especialmente graves me han tenido bastante al margen de todo.

Pasado quizas lo peor me dispongo a dar renovadas fuerzas a este pequeño blog para el que tengo nuevas ideas y contenidos adicionales que incluir, aunque me temo que mi velocidad no sera ni mucho menos la deseada por mi mismo.

Ahora toca ponerse al dia con la nueva edicion de 40k que lamentablemente he tocado muy muy poco aun, pero la que realmente me tiene encantado en funcionamiento pese a que los pobres eldar aun estan bastante maltratados dada la antiguedad evidente de su codex y la poca pasion volcada en sus respectivas Faq. Aun asi, las fuerzas de Ulthwe estan de nuevo dispuestas a mantener su legado y destruir a sus enemigos en nombre de Khaine.



sábado, 14 de julio de 2012

Tras la Mascara: Señor Fenix Maugan Ra, el Cosechador de Almas



Altansar era uno de los muchos mundos astronave que sobrevivieron a la Caida. Consigui escapar de las ondas psiquicas que destruyeron los reinos eldars, pero poco despues se vio atraido por el Ojo del Terror. A pesar de que los eldar de Altansar lucharon valientemente contra la invasion del Caos, no pudieron esapar de su irremediable destino y, quinientos años despues de la Caida, el mundo astronave fue devorado por la disformidad. Nadie consiguio escapar, excepto el Señor Fenix conocido como Maugan Ra, el Cosechador de Almas, el exarca mas poderoso de todos los templos de los Segadores Siniestros.

Cuando Asurmen enseñaba a los suyos las artes belicas, Maugan Ra siempre se mantenia apartado del grupo. le apasionaban las armas barrocas de naturaleza siniestra; no le gustaban los filos de sus hermanos, si no los artefactos oscuros y maleficos que podian acabar con el enemigo a gran distancia. Progreso y, con el tiempo, aprendio que cualquier arma se puede utilizar con la precision de un bisturi. Esto lo llevo a la creacion del Maugetar, tambien conocido como  "el Cosechador", y al desarrollo de las disciplinas de los segadores siniestros.

Diez mil años despues de que el Ojo del Terror engullera el planeta natal de Maugan Ra, Abaddon el Saqueador empezo la Decimotercera Cruzada Negra desde sus profundidades. El reino infernal vomito las legiones del Caos en el universo material y dejo una herida entre el espacio disforme y el universo material. Mientras el Ojo del Terror seguia abierto, Maugan Ra se interno en el en busca de los restos de los suyos. No tardo en encontrar lo poco que quedaba de su mundo astronave gracias al rastro plateado que habian dejado las almas sus habitantes. Los eldars de Altansar seguian con vida, si es que a eso se le podia llamar vida.

Maugan Ra ayudo a escapar del Ojo del Terror a lo que quedaba de su mundo astronave y juntos se dirigieron contra Abaddon el Saqueador para negarle la victoria. Sin embargo, tras la victoria no hubo celebracion, no hubo vienvenida por parte de los demas mundos astronave. Los sombrios eldars de Altansar son tratados con hostilidady no han podido evitar que aun hoy en dia se siga sospechando de ellos, ya que ¿como es posible que, despues de tantos milenios, sigan igual, como si el Caos no les hubiera afectado?

viernes, 13 de julio de 2012

Cambio de Imagen

Pues estos dias toca arreglar un poco la fachada y dar una imagen mas correcta al blog. Unas pocas pruebas de imagen van dirigiendose a esta forma. No seria un buen eldar si no amase la estetica ideal :P
Ya solo queda establecer una bonita cabecera, espero que los cambios ademas de gustarme resulten en algo postivo para hacer mas atractivo el lugar y mas comoda la lectura y visualizacion de las entradas.

miércoles, 11 de julio de 2012

Velo Prismatico: Maugan Ra 1

Un personaje mas se unio a las sesiones de pintura. Esta claro que soy poco constante en una sola miniatura y encesito diversidad para no agobiarme pintando. Esta vez se trata del Señor Fenix Maugan Ra, el que proprobablemente sea el mas vinculado recientemente al mundo antronave de Ulthwe, y ademas es totalmente compatible con mi paleta de colores para el ejercito.
Como siempre es un trabajo sin finalizar, faltando principalmente trabajar los negros de la armadura y el arma, las gemas como detalle final y la gran duda. ¿Que color emplear para los ojos? El azul hielo es el que uso para todo el ejercito, pero no lo termino de ver en este macabro personaje, pero por otro lado tampoco quiero ampliar los colores usados mucho, pero un personaje de estas caracteristicas y trasfondo se merece una distincion en ese aspecto. ¿ideas?


jueves, 5 de julio de 2012

Velo Prismatico: Eldrad Ulthran 2

Este es el resultado del segundo dia dedicado al anciano vidente de Ulthwe.
El avance consistio en un primer intento de iluminacion de las zonas de ropas negras, y un dedicado esfuerzo por la armadura de hueso espectral y la atencion de la miniatura hacia el yelmo cristalino. Por otro lado sigo probando detalles para el baculo de Ulthamar.
A falta de mas sesiones este es el resultado actual de mi version del mitico vidente. ¿Alguna idea o consejo?


sábado, 30 de junio de 2012

El Futuro de la Galaxia



Ya se han abierto las puertas, por fin ha llegado la tan esperada y tan temida 6ª edicion de Warhammer 40.000. 

Ahora comienza el exhaustivo estudio del nuevo reglamento, toca re-aprender de nuevo. Y esa es precisamente la clave para el futuro del juego en cada uno de nosotros. Re-aprender y dejar atras las viejas reglas. No empezar a buscar si esto o lo otro era mejor y ahora no es asi. Es sencillamente otra edicion, otras reglas en mayor o menos medida.

Se dice que la inclusion de aeronaves rompe la escala original del juego, que los aliados seran la herramienta nefasta del combo, o que los psiquicos potenciados son mas parecidos a Fantasia. Yo me pregunto cual es la escala del juego. Atras quedaron las escaramuzas de 2ª edicion con algun raro vehiculo. A mi modo de ver, 40k es un juego de guerra futurista de batallas masivas entre un concepto anticuado de guerra de infanteria y colosos mecanicos tratados como dioses. ¿Es por tanto de extrañar la proliferacion de aeronaves de apoyo, cazas y bombarderos en una guerra asi?¿Lo son columnas mecanizadas blindadas o inmensos enjambres y hordas?

Desde mi punto de vista la inclusion de mas y mas tipos de unidades como grandes vehiculos, aeronaves, gigantescos monstruos, son tan procedentes como los grandes heroes y las filas de guerreros de cada faccion. Si a alguien no le gustan determinados aspectos actuales, que no los use sencillamente, pero tampoco veo licito quejarse de la posibilidad que el rival los use. Recuerdo cuando los personajes especiales, para mi, parte vital del juego, porque aportan el verdadero trasfondo y color a un ejercito, no eran permitidos de forma automatica en las listas, y al final han acabado siendo parte libre. y en general casi todo el mundo se ha acostumbrado y ninguna catastrofe se ha cebado en nosotros.

Ademas podemos comparar la situacion con el juego hermano, Warhammer Fantasia. Los grandes monstruos e ingenios parecian ser el camino del futuro para el juego, y al final, no ha resultado ser otra cosa mas que una opcion mas de las listas, normalmente con mas valor estetico que tactico. Por tanto, ¿que tiene de malo el extra de contenidos para mas aspectos de la guerra que nos aporta esta nueva edicon? Ahora hay quien estara pensando, pues es solo para vender mas. ¡Pues genial! GW no manda al oficio asesinorum para obligarnos a comprar las novedades. Las compra el que las quiere. Y ahora tambien algunos pensaran. Pero es que estoy obligado si quiero ser competitivo. Aaaaamigo, eso no es una excusa, decidir ganar a toda costa siempre es decision tuya, sigue sin ser una obligacion.

Lo que quiero decir con todo esto es muy sencillo. Esto es un juego creado para disfrutar, asi que aprovechemos todas las herrameintas que nos dan para ello, que por fortuna no son pocas. Anda que no seria divertido jugar una batalla de un puesto defensivo imperial atacado por docenas de aeronaves orkas a lo Pearl Harbor, por poner un ejemplo. O una batalla aerea de extrema velocidad entre eldars y sus primos oscuros, todo lleno de motos a reaccion cazandose unas a otras y cazas luchando por dominar los cielos. Es una digna escena de batalla a lo Star Wars. 

En fin las opciones son miles o mas. Re-aprended a jugar a 40k, a mi modo de ver, sera mas divertido asi. Y si el reglamento es tan sumamente terrible, como la 6ª edicion de Fantasia, cosa que dudo, no creo que ningun Vindicare este apuntandonos para asegurarse que jugamos solo a eso. Si sera por variedad...

¡Disfrutad de nuestro gran juego compañeros!

jueves, 28 de junio de 2012

Velo Prismatico: Vidente y Brujos

A falta de pintar las joyas de los brujos y su ultima iluminacion, asi como las runas de la estola del vidente, este es el Consejo que suele dirigir el Lamento del Cielo de Ulthwe a la batalla.


martes, 26 de junio de 2012

Reglas de Comandante Supremo



Nadie se sorprende descubriendo que la fuente para esta nueva filtracion es el ya archiconocido blog faeit212 asi que pasemos a lo que nos interesa. Las reglas especiales ganadas por el comandante supremo de cada ejercito podrian tratarse de las siguientes:



Command:

1. friendly units in 12" get to use your LD

2. enemy units in 12" use the lowest LD in their squad.

3. all friendly units in 12" get move through cover.

4. all friendly units in 12" may reroll running.

5. all friendly units in 12" re roll 1s to hit when shooting at an enemy within 3" of an objective.

6. all friendly units in 12" add 1 to charge distance.


Personal:

1. warlord and his unit get counter attack if in own deployment zone.

2. warlord and his unit get furious charge if in enemy deployment zone.

3. warlord and any unit he joins in deployment get outflank.

4. get 1 VP for each character killed by you warlord.

5. your warlord and his unit get FnP if within 3" of an objective.

6. your warlord is a scoring unit.


Strategic:

1. all your units get move though cover for ruins and stealth in ruins.

2. you amy have night fighting on the first turn.

3. your outflanking units get acute senses.

4. while he is alive you may reroll reserve rolls.

5. while he is alive your opponent get -1 on reserve rolls.

6. after both sides have deployed but before scouts you may redeploy 1 unit 3D6 inches, or 3 units D6 inches, may not leave deployment zone.


A falta de estudiarlas en profundidad, parecen como minimo muy interesantes, y otorgan un extra al juego que nunca habiamos visto de este modo.



viernes, 22 de junio de 2012

Angeles Oscuros en la caja basica de 40k 6ª edicion

Cargad! nos ha sorprendido hoy con la imagen de la que casi con total seguridad debe ser una matriz de la nueva caja de inicio de 40k. No es una novedad que los Angeles Oscuros sean sus ocupantes.
Hace ya tiempo, con la salida de las cajas de inicio de pintura, a mi modo de ver ya quedaba zanjada la participacion de los Angeles Oscuros en la caja protagonista de esta edicion tal y como comente en una entrada anterior.
http://bailedemascarasnegras.blogspot.com.es/2012/03/angeles-oscuros-en-el-horizonte.html
Ahora a tan poco tiempo para la salida sigo convencido que sera asi gracias a esta nueva filtracion.


Aunque tambien es cierto que tratandose de 5 marines, exactamente los mismos que la caja de pinturas, y tratandose solo de una pequeña matriz, sea parte de esta ultima en exclusiva aprovechando los moldes de Black Reach con poco cambio, pero igualmente augurando que capitulo sera el elegido esta vez.
Ademas no debemos olvidar que la portada ya confirmada del reglamento es una ilustracion de Angeles Oscuros.

¿Nadie ha comprado esta cajita para confirmarnos su contenido? Parece que tendre que ir mañana a la tienda a asegurarme.


martes, 19 de junio de 2012

Reglas de 6ª de la White Dwarf filtradas

Como viene siendo habitual Natfka llega con una nueva tirada de rumores para confirmar mucho de lo que ya especulabamos y veiamos. A muy pocos dias de la salida de la nueva WD con las novedades del reglamento encontramos esto en su blog:

http://natfka.blogspot.com.es/2012/06/white-dwarf-6th-edition-rule-leaks.html#more

A continuacion lo resumo en una rapida traduccion de como he entendido todo esto:

- La portada filtrada asegura que es totalmente real, ademas de darnos una pequeña descripcion de los extras de juego tales como plantillas, dados y cinta metrica.
-Nos habla de los puntos de estructura en los vehiculos, siendo los grandes como el Land Raider, Arca Fantasma y Profanador aparentemente los mas duros con 4 puntos. Parece ser que las armas Gauss quitan puntos de estructura con sus impactos a 6.
-Confirma lo que oiamos sobre las armas de fuego rapido, que pueden moverse y disparar a su maximo alcance, poniendo el ejemplo de la Casta de Fuego Tau con un alcance de 30''.
-El movimiento de asalto de las unidades de determina con 2d6, repitiendose la tirada para las retropropulsadas.
-Rabia otorgara +2 ataques en asalto.
-Las criaturas voladoras dispondran de un movimiento de 24'' con una regla (vector strike) que les permite impactar a unidades sobrevoladas.
-Las criaturas monstruosas se consideran con Factor de Penetracion 2 en cuerpo a cuerpo.
-Un ejercito debe elegir un general absoluto que dispondra de una regla especial de tipo "personal", "inspiracion" o "estrategia". Parece ser que algo del estilo de los Grandes Maestres de los caballeros Grises.
-Los voladores parece que necesitaran de un 6 para ser impactados a disparos a menos que se disponga de la regla fuego aereo, aunque no queda muy claro.
-Existe la posibilidad de comprar un tipo de terreno o elemento de escenografia. Parece que existen muchas opciones, pero van en base a las creadas por GW.
-Respecto a las reglas de aliados, parece ser que son un poco mas flexibles de lo que esperabamos, no siendo exclusivas para equipos, si no algo parecido al sistema de Tormenta de Magia en fantasia, propiamente un destacamento aliado de tu ejercito.
-Existira la opcion de fuego de supresion por parte de las unidades asaltadas, realizandose este con HP1. Los poderes de Clarividencia de los Eldar permitiran usar la HP normal.
-Las criaturas monstruosas dispondran de una especie de "golpetazo". A cambio de reducir sus ataques, estos seran del doble de fuerza, siendo mas util para destruir vehiculos.
-Aparentemente el factor de penetracion influira tambien en los vehiculos, dado que hay unos dados con especificaciones sobre ello. Esto no me ha quedado muy claro para traducir.
-4 disciplinas psiquicas como ya esperabamos. La WD incluye un cuadro donde explica que ejercitos pueden usar y cuales, llamando la atencion que hay muchos que no disponen de ninguna.
-Los Land Speeder dispondran de una regla llamada "jink" que les proporciona una salvacion de 5+ pasando a 4+ cuando van a toda velocidad. Supone que las unidades rapidas de graviticos dispondran tambien de esta regla.
-Y para terminar, confirma que las miniaturas se retiran de la parte delantera de la unidad, o dicho de otro modo, de los mas cercanos a la fuente del disparo.

lunes, 18 de junio de 2012

Nuevo video 40k 6ª edicion

Hoy Gw nos ha sorprendido con este video continuacion del primero que nos evidenciaba la llegada de la nueva edicion. Que esta relacionado es obvio, pero, ¿quien es o que es ese tipo que aparece?¿nos tienen alguna sorpresa reservada?

http://www.youtube.com/watch?v=gjeBrABtQzc&feature=player_embedded


A mi personalmente me parece algun astropata imperial o miembro del Astronomicon, pero no acierto a suponer que viene a representar ahora algo asi.

domingo, 17 de junio de 2012

Warhammer 40k Reglamento nuevo

En heresy-online encontramos la imagen que revela la nueva portada de lo que parece ser el reglamento de 6ª edicion en tapa dura. Bonito sin duda, ¿que escondera dentro?


sábado, 9 de junio de 2012

Warhammer 40.000 6ª Edicion

En el despiadado universo del 41º milenio solo hay guerra.
Ya es oficial la fecha de salida de la tan esperada 6ª edicion de 40k. GW lo hace publico en su pagina:

+++Transmisión interceptada, reescritura avanzada de encriptación iniciada +++

El Servidor 13 acaba de interceptar este vídeo. No tenemos detalles sobre de qué trata, pero parece estar relacionado con Warhammer 40,000. Desde que se ha interceptado esta transmisión las comunicaciones con el Studio han quedado sospechosamente en silencio. Hemos enviado a los servocráneos a investigar. Os informaremos de sus progresos.

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=nef_5gNkGfM

(Ignoro por que motivo no carga el video asi que os dejo un link)


martes, 5 de junio de 2012

Mon-Keigh: Reina Lachryma III

Un fabuloso cosplay en honor al gran John Blanche basado en la Reina Lachryma III de Sepheris Secundus del sector Calixis del juego de rol Dark Heresy.




jueves, 24 de mayo de 2012

Reglas de WD de nuevos voladores

Debo ser el ultimo en enterarme esta vez, un dia un tanto ausente y llegan las imagenes de la WD española con las reglas de los tan esperados nuevos vehiculos voladores. Que hablen por si solas las nuevas maquinas, a mi me han encantado las reglas de los orkos.


miércoles, 23 de mayo de 2012

Voladores de 40k

Corriendo como la polvora entre los blogs de la Forja nos llega por fin el ruido de motores desde el cielo. Los voladores llegan a toda velocidad. Filtracion de fotos de la WD con las miniaturas para la Stormtalon,  los Ork Bummer (Dakkajet, Blitza Bommer y Burna Bommer) y las Guadañas Necronas.





A mi la Stormtalon me recuerda demasiado a un vehiculo tipico de Dragon Ball y eso me da escalofrios. Bajo mi opinion parece un destartalado cacharro humeante que dificilmente se aguanta en los cielos.