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jueves, 15 de noviembre de 2012

Linaje y Evolucion: Escorpiones Asesinos

Esta sera una nueva seccion consistente en presentar algunas de las unidades iconicas de mis ejercitos favoritos, Eldar y Altos Elfos y su evolucion a lo largo de las ediciones y el paso de los años, desde la epoca que empece en este hobby.


La primera entrega, Striking Scorpions Eldar, nos presenta a estos famosos depredadores; probablemente la primera unidad de la que tuve conocimiento y me sedujo en 40k (aunque los Harlequins se convirtieron en mi clara favorita nada mas descubrir su existencia tanto en miniaturas como ilustraciones).


En esta imagen, vemos lo que llamaremos "primera generacion" de Striking Scorpions. Datan de la 2ª edicion de 40k y fueron puestos a la venta alla por el año 1990 aproximadamente. Las poses eran suficientemente agresivas para las miniaturas monocomponente monopose de la epoca, pero el exarca era notablemente rigido. Destacan eso si, los dreads sensores en el casco haciendo referencia tanto al Señor Fenix Karandras, maestro del Templo, como de los actuales guerreros de dicho Templo, dandoles ese aire Predator que tanto suele gustar de estas miniaturas.


La "segunda generacion" de miniaturas en el año 1999 para el codex de 3ª edicion. Se trata de miniaturas de dos componentes (brazo de espada separado) con bastante parecido a sus predecesores, pero unas poses totalmente diferentes enfatizando el lado de cazador acechante de su Templo. Personalmente la mayoria me parecen un tanto ridiculos y el ser tan pequeños no ayuda a mejorar la impresion general. Por otro lado, el exarca de esta "generacion" (siguiente fotografia) apuesta por una mejora muy evidente, ganando en dinamismo y detalles que lo hacen diferenciarse suficiente del resto de guerreros. Ademas esta vez viene equipado con su arma mas mortifera, la pinza de escorpion, que funciona como un puño de combate con una catapulta shuriken incorporada, tal como su Señor Fenix.



Junto al exarca de la "segunda generacion" comentado un poco mas arriba, encontramos una escuadra mixta de escorpiones asesinos de primera y segunda generacion. A mi juicio es una forma ideal de combinar los mejores aspectos de ambos modelos, compensando la simpleza estatica de los mas viejos con el dinamismo de los siguientes. Esta beneficiosa union hace asequible el uso de los especialistas de "segunda generacion", que formando solo con sus modelos, se me hacian de aspecto horrible.

Editado el 06/07/19

Mucho tiempo ha pasado desde esta entrada original, y muchas mas miniaturas han llegado a mi coleccion. El tiempo nos hace mas sabios, o simplemente somos capaces de descubrir mas de lo que eramos antes. El caso es que un dia, tuve una revelacion estetica sobre estas miniaturas. La sensacion que podia mejorar lo que no me gustaba de ellas, y lo que es tambien muy importante en este caso, las herramientas y habilidades para lograrlo.
Despues de un duro trabajo en estos viejos nodelos de metal, de los que tan terriblemente hablaba hace anos en unas lineas anteriores, logre un resultado que supero con mucho todas mis espectativas. Tanto asi, que paso a convertirse en mi Altar favorito de este famoso Templo. Veamos el resultado.



Muy pronto os hablare de este Altar en concreto, con su estilo, nombre, trasfondo y tecnicas de lucha mas caracteristicos.

Finalmente encontramos la joya de la corona del templo fundado por nuestro amigo Arha,  y posteriormente liderado por Karandras. Estan en uso desde el codex de 4ª edicion hasta hoy dia, los llamaremos "tercera generacion", y no necesitan ser renovados realmente, salvo por la cuestion de ser resina actualmente.


Son miniaturas de dos componentes como sus antecesores de "segunda generacion" (de nuevo brazo como componente adicional). La pose no se parece a la anterior de depredador salvaje, pero generan la suficiente sensacion de violencia como para agradar, y sumado a su impresionante mejora del modelo de la armadura, logran unas miniaturas absolutamente geniales que se convierten sin duda el la mejor opcion de Striking Scorpions que se hayan puesto a la venta (repudio las burdas copias de Artel). En esta ocasion el Exarca es aterradoramente mejor que todas las demas miniaturas de su clase, la pose totalmente amenazadora (esto si es un maldito Predator!!) y la opcion de ser montado con dos armas diferentes del codex, aunque sigue faltando una mas.
En esta version todos poseen los reconocibles sensores del casco que tanto nos gustan. Ahora si son una escolta digna de su Señor Fenix.

Ya contodo dicho, volvere a reafirmar mi cambio radical de opinion en cuanto a MI "segunda generacion" de esta unidad, que hoy por hoy, pese a no ser modelos tan buenos como los mas recientes, son mis favoritos gracias a esa decoracion de bases escenicas con las que lograr ese aspecto de estar acechando desde unas ruinas.

lunes, 12 de noviembre de 2012

Reflexiones sobre 6ª edicion (Parte 2)



Coincidiendo con el aniversario del nacimiento del maestro Auguste Rodin, continuamos las reflexiones y opinion personal sobre esta ultima edicion de 40k.

 Para las reglas de moral contemplamos un pequeño pero importante cambio, referente al momento de reagruparse. Esto es, la permisividad de hacerlo con un 25% de los efectivos de la unidad o el añadido de poder tirar si hay un personaje dirigiendola.  Por fin me parecen unos porcentajes y situaciones adecuados para el desarrollo de la partida.

Lo siguiente a tener en cuenta es un apartado extenso y lleno de detalles. Las reglas especiales son en gran medida la sal del juego, y en una medida aun mayor, complejidad y situaciones de discusion ante los choques de interpretacion.

Lo mas llamativo en mi opinion es la voluntad para integrar la mayoria de dichas reglas de un modo general y de facil recurso, habiendo sellado conceptos y lagunas habituales con una descripcion tan detallada como si fuese dirigida a niños pequeños (pero no es para niños, si no mas bien para defensores acerrimos de la literalidad sin sentido a quien hay que darselo todo masticadito y a medio digerir para que no nos causen mas problemas de los necesarios en una batalla) haciendo su uso y compresion mucho mas sencillo, y tratando de asumir algunas situaciones poco comunes.

Tambien es cierto que existen errores tanto de traduccion como de misma interpretacion de alguna de las reglas, cuyo uso deberia dejarse llevar por la logica interpretacion de lo que representan, y no una exacerbante y ya cansina literalidad que destruye mucha de la diversion del juego.

Como ejemplos destacables de alguna novedad encontramos reglas como Miedo, o el uso ampliado de Enemigo Predilecto, pasando por Esquivo, Francotirador, Martillo de Furia y todo el compendio de reglas que comprenden el combate nocturno. En su mayoria son reglas que me parecen muy acertadas que añaden mucha mas credibilidad y realismo a la dinamica general del juego y las unidades. Algunas reglas han ampliado su efecto y otras han sido recortadas, todo buscando un punto de equilibrio mas optimo y real, aunque echo de menos algunas excepciones a esas mismas reglas que espero que vayan formando parte de los futuros codex.

Los tipos de unidad estan cada vez mas diferenciados entre si, notandose mas su funcion militar y tactica sobre el tablero.

Se enfatiza la velocidad de las motos con respecto a todas las demas. Poseen unas reglas generales propias y ademas los mismos tipos de esta categoria son suficientemente diferentes entre si como para disfrutar la la exclusividad de potencial de cada raza.
La inclusion del turbo al coste de la fase de disparo me parece una idea correcta. Al producirse una fase de movimiento y otro desplazamiento adicional en el turbo de la fase de disparo disponemos de una mejor capacidad de maniobra otorgandonos nuevamente el factor realismo del que hace gala este nuevo reglamento.

Las unidades de artilleria poseen unas reglas que no termino de visualizar como perfectamente adecuadas. Lo primero que me hacen ver es que gracias a su gran durabilidad, se convierten en unidades interesantes para su inclusion en las partidas (como eldar estoy comprobando los beneficios que me reportan dichas unidades a mi ejercito). En definitiva mi opinion con respecto a este cambio es de un estado de neutralidad; es decir, es bueno para el juego, pero no termino de visualizar como encaja en un patron realista. Ojo, que no quiero decir que sean lo contrario, simplemente que no me resulta tan evidente como en otros casos (debe ser que yo era de infanteria y nunca me gustaron los que usan estos cacharros jeje).

Las unidades conocidas como de salto, hacen hincapie  en su funcion de unidades de asalto debido a su mayor posibilidad de movilidad y llegada al combate cerrado. Lo mejor, sin duda el uso de Martillo de Furia, un ataque totalmente justificado (dosis de realismo al canto) en un asalto de estas caracteristicas. Correcto tambien me parece el hecho que todas estas unidades posean acceso automatico a despliegue rapido.

Las unidades a reaccion confirman de sobra su uso como plataformas de disparo moviles. Su diferencia con las unidades de salto es bastante evidente ahora, llegando a notarse mas que por el simple movimiento. Creo que no es necesario comentar mas sobre estos aciertos en las reglas.

Las monstruosas son un ejemplo mas del añadido de realismo para redondear un paquete que a mi modo de ver esta repleto de grandes decisiones que redundan en beneficio total para el juego. Aparentemente son tal como siempre, pero la importancia la incorporan un par de reglas tales como Aplastar, Miedo y Martillo de Furia.

Bestias y caballeria enfatizan la velocidad terrestre con alguna regla cada una que las hacen diferentes y logicamente realistas en sus funciones y representaciones en la partida. Lo sumo a la lista de aciertos.

Las criaturas voladoras son unas de las grandes novedades de la edicion, que comentare junto a sus primos, los vehiculos voladores. Ademas necesito ver un poco mas sobre ambas en el campo de batalla, ya que son el punto mas complicado del nuevo reglamento y por ello necesitan mas atencion a su concepcion y uso.

Con esto termina la segunda entrega de reflexiones sobre la 6ª edicion, que no son mas que una vision personal del juego y para nada una declaracion de verdad suprema que tanto acostumbro a ver sobre otras materias relacionadas.

jueves, 8 de noviembre de 2012

Reflexiones sobre 6ª edicion (Parte 1)

Pasado un tiempo desde la salida de esta nueva edicion de 40k, toca sacar las conclusiones pertinentes a los cambios significativos sobre el juego y quizas tambien sobre lo que no es juego.



Lo primero y mas significativo es sin duda, la posibilidad de medir las distancias en cualquier momento, y la conversion a UM. Para mi esto es un gran avance en el concepto. 

Primero porque aporta un punto mas de realismo; si, dije realismo, y mi opinion esta basada en la experiencia militar y el uso de armas en combate. Esto quiere decir, que un combatiente instruido debe ser capaz de apreciar las distancias con bastante precision a simple vista; en mi caso no fallaba mas que una decena de metros en distancias de hasta un kilometro. Y ademas de esa capacidad, es logico pensar que si no todos, al menos la gran mayoria de ejercitos del cuadragesimo primer milenio, poseen la tecnologia necesaria para dichas mediciones (nosotros mismos poseiamos telemetros laser para dicha funcion).

En segundo lugar, este sistema evita muchas posibilidades de hacer trampas, que por desgracia, es algo muy extendido incluso en un juego como este, y ademas tambien ayuda a evitar situaciones mas comprometidas que pueden degenerar en discusiones que por supuesto siempre arruinan cualquier partida. Eso si, aun se me hace extraño eso de medir cualquier cosa y me hace sentir un poco tramposo cuando lo hago :P supongo que la costumbre es dificil de cambiar.

Respecto a las UM es evidente que se trata de otro gran acierto. Hablamos de un juego diseñado por y para pulgadas. La conversion a otros sistemas de medida no es si no una fuente de la que manan problemas y cambios no adecuados para el desarrollo del juego. Ademas es mucho mas sencillo manejar unos numeros mas reducidos en cuanto a tiradas y alcances.


El siguiente cambio a tener en cuenta se trata del disparo, o mas concretamente, la linea de vision y la asignacion de heridas.
Nuevamente el reglamento apuesta por las dosis de realismo en este respecto. Esto no necesita demasiada explicacion dado que la logica es bastante clara y aplastante por si misma. Veo lo que veo, y mato al enemigo mas directo como debe ser habitual, con las excepciones de los francotiradores y los personajes. Sin duda otra buena decision que no hace si no mejorar con las reglas para concentrar fuego en determinados casos de cobertura o ausencia de ella.
Ademas de todo esto, el sistema es bastante rapido y sencillo una vez se ha usado unas pocas batallas. es tan sumamente sencillo que veo a mucha gente que no termina de entenderlo a la primera porque busca una forma mas extraña y compleja de verlo, cuando solo hay q seguir una sencilla y directa logica.

Los disparos apresurados son otro nuevo punto acertado a mi parecer. Otorga mas dinamismo al juego y nuevamente considero que apuesta por el realismo del combate y el manejo de armas. En este apartado podemos encuadrar muchos usos, tales como el de las armas pesadas al moverse, el fuego defensivo (¡¡por fin!!), incluso el complicado disparo a los voladores de alta velocidad y la posibilidad de disparar desde la posicion de a tierra. Este ultimo me parece realmente importante, y otra vez mas, añade realismo.

La regla de cuidado señor es otro añadido que tambien valoro positivamente. Esto no es mas que potenciar la funcion de los personajes, que era bastante reducida incluso ridicula antaño. Los grandes heroes y los no tan grandes que logran emularlos, siempre han sido un referente claro en Warhammer, y ya era hora que volviese a notarse sobre la mesa. Sobre los personajes hablaremos mas tarde de todos modos.


Continuamos en la fase de asalto, una de las mas controvertidas adiciones al reglamento y de peor recibimiento entre los jugadores. Esto es debido a varios factores, tales como el fuego defensivo, y muy especialmente, a la distancia de carga aleatoria. Aleatoria, esa palabra tan odiada por muchos (a mi juicio una queja totalmente ridicula e incomprensible en un juego cuyo funcionamiento es a base de dados...). Nuevamente el diseño de las reglas apunta a un dato muy recurrido en esta nueva edicion. Si, vuelvo a referirme al REALISMO. Ahora es cuando muchos os escandalizais ante semejante alegacion, asi que vuelvo a recurrir a mi experiencia personal y profesional en ese bello oficio de la guerra. 

Para quien jamas haya realizado asalto a posiciones defensivas enemigas en una situacion de combate, real o simulado, os dire que ese asalto final, esta totalmente condicionado por multirud de factores para nada fijos y si totalmente imprevistos e incluso aleatorios o fortuitos. Cosas como la respuesta de tu propio cuerpo y la impedimenta en equipo que portas, el desigual terreno (os recuerdo que en un campo de batalla, para nada encuentras llanas y despejadas avenidas de asfalto), la presion del enemigo, y tantas otras cosas que dependen de una situacion tan dramatica como esa. Dicho esto no puedo mas que defender de nuevo como acierto ese uso de reglas de asalto determinado por una tirada de dados.


Por hoy ya es bastante extensa la entrada, pronto seguire comentando mi opinion sobre los cambios.

sábado, 14 de julio de 2012

Tras la Mascara: Señor Fenix Maugan Ra, el Cosechador de Almas



Altansar era uno de los muchos mundos astronave que sobrevivieron a la Caida. Consigui escapar de las ondas psiquicas que destruyeron los reinos eldars, pero poco despues se vio atraido por el Ojo del Terror. A pesar de que los eldar de Altansar lucharon valientemente contra la invasion del Caos, no pudieron esapar de su irremediable destino y, quinientos años despues de la Caida, el mundo astronave fue devorado por la disformidad. Nadie consiguio escapar, excepto el Señor Fenix conocido como Maugan Ra, el Cosechador de Almas, el exarca mas poderoso de todos los templos de los Segadores Siniestros.

Cuando Asurmen enseñaba a los suyos las artes belicas, Maugan Ra siempre se mantenia apartado del grupo. le apasionaban las armas barrocas de naturaleza siniestra; no le gustaban los filos de sus hermanos, si no los artefactos oscuros y maleficos que podian acabar con el enemigo a gran distancia. Progreso y, con el tiempo, aprendio que cualquier arma se puede utilizar con la precision de un bisturi. Esto lo llevo a la creacion del Maugetar, tambien conocido como  "el Cosechador", y al desarrollo de las disciplinas de los segadores siniestros.

Diez mil años despues de que el Ojo del Terror engullera el planeta natal de Maugan Ra, Abaddon el Saqueador empezo la Decimotercera Cruzada Negra desde sus profundidades. El reino infernal vomito las legiones del Caos en el universo material y dejo una herida entre el espacio disforme y el universo material. Mientras el Ojo del Terror seguia abierto, Maugan Ra se interno en el en busca de los restos de los suyos. No tardo en encontrar lo poco que quedaba de su mundo astronave gracias al rastro plateado que habian dejado las almas sus habitantes. Los eldars de Altansar seguian con vida, si es que a eso se le podia llamar vida.

Maugan Ra ayudo a escapar del Ojo del Terror a lo que quedaba de su mundo astronave y juntos se dirigieron contra Abaddon el Saqueador para negarle la victoria. Sin embargo, tras la victoria no hubo celebracion, no hubo vienvenida por parte de los demas mundos astronave. Los sombrios eldars de Altansar son tratados con hostilidady no han podido evitar que aun hoy en dia se siga sospechando de ellos, ya que ¿como es posible que, despues de tantos milenios, sigan igual, como si el Caos no les hubiera afectado?

viernes, 13 de julio de 2012

Cambio de Imagen

Pues estos dias toca arreglar un poco la fachada y dar una imagen mas correcta al blog. Unas pocas pruebas de imagen van dirigiendose a esta forma. No seria un buen eldar si no amase la estetica ideal :P
Ya solo queda establecer una bonita cabecera, espero que los cambios ademas de gustarme resulten en algo postivo para hacer mas atractivo el lugar y mas comoda la lectura y visualizacion de las entradas.

miércoles, 11 de julio de 2012

Velo Prismatico: Maugan Ra 1

Un personaje mas se unio a las sesiones de pintura. Esta claro que soy poco constante en una sola miniatura y encesito diversidad para no agobiarme pintando. Esta vez se trata del Señor Fenix Maugan Ra, el que proprobablemente sea el mas vinculado recientemente al mundo antronave de Ulthwe, y ademas es totalmente compatible con mi paleta de colores para el ejercito.
Como siempre es un trabajo sin finalizar, faltando principalmente trabajar los negros de la armadura y el arma, las gemas como detalle final y la gran duda. ¿Que color emplear para los ojos? El azul hielo es el que uso para todo el ejercito, pero no lo termino de ver en este macabro personaje, pero por otro lado tampoco quiero ampliar los colores usados mucho, pero un personaje de estas caracteristicas y trasfondo se merece una distincion en ese aspecto. ¿ideas?


jueves, 5 de julio de 2012

Velo Prismatico: Eldrad Ulthran 2

Este es el resultado del segundo dia dedicado al anciano vidente de Ulthwe.
El avance consistio en un primer intento de iluminacion de las zonas de ropas negras, y un dedicado esfuerzo por la armadura de hueso espectral y la atencion de la miniatura hacia el yelmo cristalino. Por otro lado sigo probando detalles para el baculo de Ulthamar.
A falta de mas sesiones este es el resultado actual de mi version del mitico vidente. ¿Alguna idea o consejo?