Aunque parezca increíble e improbable, la verdad es que esto que vemos es sin lugar a dudas una matriz de miniatura de plastico de Lady Malys, personaje especial drukhari alla por el codex de 5a edicion, y que jamas tuvo miniatura.
Ha sido encontrada por un usuario anonimo de reddit en un lote que ha comprado de un garaje, de alguien en Nottingham (donde la sede de GW). No es la primera vez que una miniatura no anunciada aun, se cuela por error en alguna caja, y este parece ser un caso de lo mismo, pero aun mas rocambolesco.
El tipo que la ha encontrado, va a hacerse rico si decide ponerla en ebay.
Como dato adicional, la matriz esta fechada en el 2023, asi que puede perfectamente estar en espera para una renovacion de gama de este ejercito para final de edicion.
Que opinais al respecto? Dejadmelo en comentarios.
domingo, 6 de abril de 2025
Matriz de la miniatura no anunciada de Lady Malys
miércoles, 12 de marzo de 2025
Como crear un punto de inicio para una campaña narrativa de Warhammer 40k
Tras la devastadora campaña en la mega-ciudad colmena Londinivm, del planeta primus del mismo nombre, los eldar de Ulthwe lograron mantener a salvo el principal portal a la Telaraña, con acceso a las 'Puertas de la Luna', y rechazar a la Congregación de Guerra del Mechanicus de Styges VIII que buscaba implacablemente ganar su control. El Imperio sufrió una costosisima cantidad de bajas; ejércitos completos fueron erradicados en los campos de batalla del sistema, abandonandolo vulnerable a una futura invasion. Por otro lado, los eldar lograron sabotear los sistemas para despertar el Mundo Necrópolis, que se oculta en las entrañas de Londinivm Prime y frenar así los protocolos de activación de una dinastía Necron olvidada; aun así los Mundos Tumba menores de este sistema, en Londinivm Secundus y IV lograron activarse, aunque sin un liderazgo fuerte que agrupase las fuerzas de esta dinastía menor.
La destrucción y miseria provocada por la guerra anterior, atrajo también la atención de una partida de guerra de la Death Guard al sistema, los Enquistados; deseosos de aprovechar el caos provocado para invocar una terrible enfermedad de origen demoniaco sobre las sobrepobladas ruinas repletas de refugiados de las colmenas. Otra facción atraída a la zona de guerra por las oportunidades que ofrece, han sido los Drukhari al mando del Arconte Asperon Zan, de la Kábala del Broken Sigil junto a sus otros aliados commorritas. Para empeorar la situación, Thaszar el Invencible, proclamado el Rey Pirata, pretende tomar control de los remanentes Necrones en el sistema y reprogramar estas legiones a su servicio. Otros informes imprecisos hablan de corsarios eldar; se rumorea que pueda tratarse de Akhil Yesatha y sus Thundercats, una banda de la flota de los Xian´s Black Riders.
Recientemente, desde las tormentas disformes que asolan el sector, se ha abierto paso una flota de guerra de Renegados del Caos y traidores al mando de Emerys Varran, Apostol de la Discordia, con capacidad para convertir los restos del sistema en un erial de destrucción para gloria de sus oscuros dioses.
Ante la difícil situación, un conclave de tres Inquisidores de los Ordos Majoris se ha reunido para combatir la amenaza. La Inquisidora Amara Ginstroff del Ordo Hereticus, al mando de una fuerza de Talons of the Emperor apoyada por un conclave de la Eclesiarquia con fuerte presencia de una Misión de la Orden de la Bloody Rose, además del respaldo de una expedición del Mechanicum y efectivos de los regimientos de la Guardia Imperial supervivientes; El Inquisidor Sion Irenikarius del Ordo Malleus, al mando de una fuerza de asalto de los Grey Knights; y el Inquisidor Vladimir Kitan del Ordo Xenos, que dirige en combate a una secta de asesinos del Culto de la Muerte fanáticos al Emperador y obsesionados con la pureza de la Humanidad junto a un Kill Team de la Deathwatch; todos estos efectivos están apoyados por los séquitos de acólitos y agentes Imperiales al servicio de cada Inquisidor y una Compañía de Batalla del Capítulo de los Red Hunters.
Una flotilla de Korzarioz Orkoz oportunistas se ha reunido en la parte más exterior del sistema, ocupando lo que antes de la guerra fueron complejos industriales en un grupo de asteroides entrelazados por una estacion espacial. Aunque no suponen una amenaza seria debido a su número, esto puede cambiar rápidamente y presentar un nuevo frente en el castigado sistema.
El Capítulo de la Raven Guard ha confirmado el despliegue de una vanguardia independiente en el teatro de operaciones, con la misión de preparar el terreno a sus hermanos del Capítulo de los Red Hunters.
Paralelamente, los eldar de Ulthwe libran una guerra en todos los frentes en pos de sus intereses y metas desconocidos, dirigidos por sus videntes, tratan de frenar a todos sus enemigos y evitar exponer el acceso a las 'Puertas de la Luna' y sus secretos; es difícil saber si serán enemigos o aliados en esta contienda por el destino del Sistema Albion.
Y qué sucederá con una solitaria progenie Genestealer, oculta entre las capas inferiores de la Colmena, infectando a los incautos y perdidos es algo que nadie sabe aún...
Si te ha gustado y quieres saber cómo continuar, exprésalo con un comentario para que sepa si hay interés. Gracias por leerme y apoyarme.
martes, 11 de marzo de 2025
JUGAR O COMPETIR
El acto de jugar y el de competir comparten un espacio común, pero se diferencian profundamente en su esencia, intencionalidad, y las implicaciones filosóficas y sociales que los rodean. A continuación, exploramos estas diferencias en profundidad y cómo afectan a los seres humanos a nivel individual y colectivo.
1. Jugar: El acto de la libertad y la creatividad
El juego, en su forma más pura, es una actividad realizada por el mero placer de hacerlo. No necesariamente persigue un objetivo externo ni está limitado por reglas rígidas, sino que es un espacio de exploración y creatividad. Johan Huizinga, en su obra Homo Ludens (1938), describió el juego como una actividad "libre", separada de la realidad ordinaria, que crea su propio mundo temporal y simbólico.
El juego, en su forma más pura, es una actividad realizada por el mero placer de hacerlo. No necesariamente persigue un objetivo externo ni está limitado por reglas rígidas, sino que es un espacio de exploración y creatividad. Johan Huizinga, en su obra Homo Ludens (1938), describió el juego como una actividad "libre", separada de la realidad ordinaria, que crea su propio mundo temporal y simbólico.
-Características del juego:
Motivación intrínseca: La satisfacción proviene del acto en sí, no del resultado.
Ausencia de consecuencias: Jugar no genera obligaciones duraderas; es un espacio seguro para experimentar sin riesgos reales.
Flexibilidad: Las reglas pueden ser negociables o incluso creadas durante el proceso.Creatividad y expresión: El juego permite imaginar, improvisar y transformar la realidad.
-Implicaciones filosóficas:
Desde una perspectiva filosófica, el juego encarna la idea de la libertad. Es una actividad que refleja el espíritu humano en su búsqueda de expresión, conexión y significado más allá de las estructuras utilitarias de la vida diaria. Friedrich Schiller, en sus Cartas sobre la educación estética del hombre, afirmó que el ser humano es plenamente humano solo cuando juega, ya que el juego une la racionalidad con la sensibilidad, el orden con el placer.
-Implicaciones sociales:
El juego fomenta la cohesión social y la cooperación. Juegos colectivos, como los de la infancia, permiten construir relaciones, desarrollar empatía y aprender normas sociales de manera no coercitiva. Además, el juego suele estar relacionado con la celebración y la festividad, momentos que refuerzan el sentido de comunidad.
2. Competir: La lucha por la supremacía
Competir, en cambio, introduce un elemento de antagonismo. Aunque puede tomar la forma de un juego, la competición está orientada a la superación del otro o de un objetivo externo, como ganar, alcanzar una meta o demostrar superioridad. Aristóteles habló de la areté (excelencia), un ideal griego que está profundamente ligado al espíritu competitivo como una forma de autorrealización.
-Características de la competencia:
Motivación extrínseca: El foco está en el resultado, como vencer al adversario, obtener un premio o ser reconocido.
Reglas estrictas: La competición requiere normas claras para garantizar justicia e igualdad de condiciones.
Comparación constante: La valía se mide en relación con otros.
Superación personal y colectiva: La competición busca estimular el esfuerzo máximo.
-Implicaciones filosóficas:
Competir está ligado a conceptos como la lucha, la excelencia y la ambición. Según Nietzsche, el espíritu competitivo puede ser visto como una manifestación del voluntad de poder, un impulso inherente al ser humano para superar sus limitaciones y afirmar su existencia. Sin embargo, esta búsqueda también puede llevar a alienación, obsesión y pérdida del significado intrínseco de las actividades.
-Implicaciones sociales:
La competición es un motor clave del progreso humano. Ha impulsado avances tecnológicos, culturales y científicos al motivar a las personas a dar lo mejor de sí mismas. Sin embargo, también fomenta desigualdades, división y una obsesión por el éxito medido en términos externos, como riqueza, estatus o poder.
3. Diferencias fundamentales entre jugar y competir
Aspecto | Jugar | Competir |
---|---|---|
Motivación | Intrínseca (placer en el acto) | Extrínseca (resultado o meta) |
Relación con los demás | Cooperación o neutralidad | Rivalidad o comparación |
Reglas | Flexibles y adaptables | Estrictas y predefinidas |
Emoción predominante | Alegría, creatividad, curiosidad | Tensión, ambición, a veces ansiedad |
Finalidad | Expresión y exploración | Superación y logro |
4. Intersecciones y tensiones entre jugar y competir
En muchas actividades humanas, jugar y competir coexisten, creando dinámicas complejas. Por ejemplo, en los deportes, el acto de jugar puede ser transformado en un acto competitivo. Mientras que para algunos el deporte sigue siendo una forma de expresión y disfrute, para otros se convierte en una lucha por la victoria, distorsionando la naturaleza lúdica inicial.
El problema surge cuando la competencia invade completamente el espacio del juego, eliminando la alegría espontánea y sustituyendola por estrés o presión. Esto puede observarse en la profesionalización de actividades lúdicas (como el fútbol o los videojuegos), donde el placer del juego cede ante las demandas externas de éxito.
5. El equilibrio entre jugar y competir
Jugar y competir son manifestaciones de la condición humana, y ambas tienen su lugar en la vida. Sin embargo, es fundamental reconocer sus diferencias y no permitir que una eclipse a la otra. La competición, cuando se vuelve el único fin, puede deshumanizar, reduciendo al individuo a un medio para alcanzar objetivos externos. Por el contrario, el juego, al mantenerse fiel a su esencia, nos recuerda nuestra humanidad, nuestra capacidad de asombro y nuestra necesidad de libertad.
Un equilibrio sano podría consistir en mantener vivo el espíritu lúdico incluso en los contextos competitivos, recordando que, al final, tanto jugar como competir deberían ser caminos para disfrutar, aprender y crecer. Como dijo Alan Watts: "La vida no es un problema que resolver, sino un juego que jugar".
Si os ha gustado y quereis que continue en esta misma linea, pero aplicado mas concretamente a Warhammer, pedidlo en los comentarios, y si hay suficiente interes, tratare de escribir sobre ello.
lunes, 5 de octubre de 2020
Crusade: Strike Force Ulthwe
El veterano Farseer Alay es el elegido para liderar la cruzada en la Warzone: Albion. Para este tipo de operaciones y misiones rapidas, dispone de una fuerza de asalto de Guardianes Negros y armamento pesado de apoyo. Todos lo suficientemente rapidos y agiles para efectuar asaltos desde la Telaraña y desvanecerse sin dejar rastro.
Se trata de una fuerza tematica y muy enfocada al trasfondo del Craftword Ulthwe, aunque ciertamente muy limitada en cuanto a eficacia real en batalla. esta basada en las directrices para fuerzas de salato de Guardianes Negros del suplemento Ojo del Terror de 3a edicion, e igualmente de la formacion equivalente del suplemento Fracture of Biel-tan de finales de 7a. Con el tiempo recibira unidades mas pesadas, y puede que incluso Templos mas especializados si la necesidad tactica es imprescindible, pero la idea es mantener una fuerza muy estructurada en base al trasfondo mas puro de Ulthwe (como vengo jugando desde siempre realmente, soy un romantico sin remedio). Es una fuerza integrada en la Hueste de Batalla Lamento del Cielo de Ulthwe.
La Cruzada completa es la siguiente (30PL)(0RP):
He decidido que las fuerzas comiencen a 25PL y no a 50PL para que la campaña este basada en batallas mas pequeñas y el avance sea mas limitado, manteniendo las facciones bastante tematicas. Igualmente he reducido la cantidad de Requision Points iniciales a 3 por el mismo motivo, y mantenerlos compensados con el tamaño de las fuerzas.
Los RP gastados han sido:
1 Warlord trait
1 Relic
1 Increase supply limit
Farseer Alay Morai-fen (6PL)
Warlord trait: Seer of the shiftig vector.
Remanent of Glory: Ghosthelm of Alishazier
Warlock Kinshar Toir (2PL)
Singing Spear
Black Guardians, The Black Watch (5PL)
10 guardians
Shuriken cannon platform
Black Guardians, Last Star Guard (5PL)
10 guardians
Shuriken cannon platform
Windriders, Arrow of Ulthanash (4PL)
3 windriders
War Walkers, Hunters of Kerial (8PL)
2 war walkers with 2 eldar missile launcher each
domingo, 19 de julio de 2020
Hecil-Hloke (La Serpiente Abandonada) - Prefacio


viernes, 10 de julio de 2020
Ases del Aire - Hecil-Hloke
Como casi todos los mundos astronave, entre las tropas regulares, Hecil-Hloke cuenta con diferentes cuerpos de astronaves que principalmente cumplen funciones de defensa del mundo, pero que no dudan en caso necesario en viajar a donde sea necesario.
Los colores de dichas aeronaves suelen ser el color azul apagado, que casi tiende en su sombra al negro, pero sus Ases del aire se han caracterizado desde los tiempos imperiales, por personalizar sus aeronaves de forma que cualquier eldar que los vea llegar sepa exactamente quién ha entrado en combate a simple vista.
Hay que tener en cuenta que sus colores no son relevantes a efectos de camuflaje, pues para ello ya cuentan con los diferentes sistemas de holografía defensiva y anti detección, por lo que en su caso, los increíbles colores y patrones son solo una soberbia muestra de la aun mayor soberbia de sus pilotos.
En el caso de los bombarderos Phoenix de Hecil-Hloke, cabe destacar que son conocidos por sus vuelos rasantes, siendo que mayoritariamente se desplazan rozando el suelo todo lo que pueden sus pilotos, lo que causa que en la mayor parte de las ocasiones en que son vistos por sus enemigos, creen ser atacados por vehículos gravíticos de gran potencia de fuego y velocidad, lo que supone un mayor problema durante el enfrentamiento, ya que para cuando son conscientes del tipo de ataque que están sufriendo, todo el peso del armamento de los bombarderos está ya sobre ellos haciendo estragos.
Teldra es miembro del Clan de la Devastación.
La pequeña Teldra se crió fascinada por las viejas leyendas de fuego y destrucción que causaba su mundo antes de la caída del Imperio sobre planetas habitados por todo tipo de monkeighs que no guardaban el debido respeto, cuando aún se llamaba Blaud-Hloke, el Dragón Orgulloso, por lo que a nadie le extraño que ella se alistase en el ejercito. Tras su paso por los guardianes eldar, sirvió como artillera en una plataforma de apoyo pesado, pero pese a sus éxitos, ella necesitaba sentir mayor control y poder sobre la destrucción que infligía, por lo que se unió a la fuerza aérea donde rapidamente accedió a ser copiloto de combate de Iselaeth.
Iselaeth desde muy joven fue Jinete del Viento, y posteriormente piloto de Vyper, pero ella necesitaba más, y cuando se unió a la fuerza aérea y conoció a Teldra, tan ambiciosa como ella, bastaron un par de gestos y poco mas que un susurro para saber que sus destinos se habian unido como escamas a la piel del dragón.
Fueron asignadas a los bombarderos Phoenix y pronto fueron conocidas por sus habilidades, méritos, y el rastro de destrucción que dejaban a su paso como Uruhloke, Dragón de Fuego, y llameantes es como aparecen en el campo de batalla.
Posiblemente piloten el bombardero Phoenix mas antiguo de Hecil-Hloke, que ya estaba en activo antes de la caída.
Aunque ambos servían en las alas nocturnas y se conocían de vista, no fue hasta la muerte de sus padres que tuvieron mayor contacto.
Sus padres, los anteriores pilotos, fueron derribados durante el intento de invasión que sufrió el mundo poco despues del nacimiento de la Sedienta, antes de que los eldar de Blaud-Hloke se dividieran, por parte de los Tau, que fue conocida como la Guerra de Negación.
Los Tau pensaron que debido al delicado momento que estaba atravesando el mundo y sus habitantes, no ceder a sus pretensiones no sería una opción, y al encontrar la negativa por respuesta decidieron atacar antes de que el mundo pudiera recuperarse. Muchas fueron las bajas en aquella guerra, pero al finalizar, la segunda negativa enviada a los Tau había sido suficientemente clara como para no volver a entrar en disputa por muchos cientos de años.
Los padres del en aquel entonces joven Esarros, y de la en aquel entonces joven Mehrio, fueron derribados tras haberse cobrado ciento por uno las vidas de sus enemigos, y consiguieron aterrizar con graves daños pero si ser destruido el bombardero Phoenix que tras aquel suceso, fue reparado por los Aedas Oseos y posteriormente asignado a Esarros y Mehrio.
El bombardero Phoenix Enyalië-Ile, sigue manteniendo sobre sí las estrellas que brillaban en el mundo cuando aún sus padres lo pilotaban.
Actualmente Esarros y Mehrio Enyalië-Ilë son dos de los pilotos mas experimentados de la fuerza aérea y son respetados por sus amigos y temidos por aquellos enemigos que los conocen.
A diferencia de otros mundos, en Hecil-Hloke los cazas Hemlock son una de las aeronaves mas numerosas. Todos los clanes de Hecil-Hloke disponen de este tipo de aeronaves.
Sus habitantes son conscientes de que pese a lo abominable de su capacidad destructiva, siendo una fuerza mayormente defensiva, cualquier invasor que haya conseguido llegar hasta la superficie exterior del planeta, bien es responsable de recibir su merecido castigo.
Los pilotos de los cazas Hemlock de Hecil-Hloke son reclutados estrictamente entre ciudadanos que hayan abandonado la Senda de Khaine, y en sus cabinas les acompañan sus viejas mascaras de la Senda, y a la vez deben haber sufrido alguna perdida terrible... el fallecimiento de un hermano gemelo, o de un hijo, bien pueden ser el caso, y ellos suelen ser sus alas espirituales.
Entre los Cazas Hemlock hay algunos mas destacados que el resto y que son dignos de ser mencionados aparte.
Talvor siempre fue un Eldar psiquicamente dotado, aunque nunca trató de desarrollar esa faceta de sí mismo. Fue antaño seguidor del Aspecto de la Senda de los Segadores Siniestros, la cual abandonó con el plan de establecer una familia, dedicándose desde ese momento a labores alejadas de la guerra. Su hijo, según todos los que conocían a la familia, fue lo mas buscado por Talvor, y a la vez la mas dolorosa perdida que sufrió, pues siendo aún muy joven, alistado en los Jinetes del Viento, su hijo fue asesinado a tración por guardias imperiales a los que ayudaban en una campaña contra los necrones y que luego fueron conocidas en Hecil-Hloke como guerras de los "monkeighs que se arrastran". Talvor vio en su mente en tiempo real el asesinato... y cada día, a la misma hora, las imagenes vuelven a torturarle desde entonces...
Desde ese momento abandonó su vida y se alistó en la fuerza aerea, desarrolló sus ya latentes capacidades psiquicas y tras varios milenios acabó embarcado en su Caza Hemlock negro fulgurante, acompañado nuevamente de su hijo.
Maevae, junto con su hermana gemela, del Clan de los Cazadores de la Oscuridad, fueron seguidoras del Aspecto de los Escorpiones Asesinos, y durante milenios perfeccionaron las artes de asesinato y emboscada. Al morir su hermana luchando mano a mano con ella, decidió abandonar la senda y convertirse en Bruja.
Pasado el tiempo se unió a la fuerza aerea, siendo finalmente asignada a los Cazas Hemlock, donde encontró el lugar en la vida que estaba buscando.
Desde entonces pasa los días, tanto si hay peligro como si no, volando por entre los bosques de la superficie del planeta, junto a su hermana, en el Caza de llamas Verde que se funde entre la vegetación, acechante, esperando a que su futura presa aparezca.
Son con diferencia el tipo de aeronave menos numerosa de la flota, y suelen controlar los cielos mientras los bombarderos Phoenix hacen su trabajo.
En Hecil-Hloke es un piloto casi venerado entre los mas jóvenes aeldari, no solo por su talento durante el vuelo, que es indiscutible, o por el número de derribos que cuenta ya en su haber, si no por su pilotaje acrobático extremo y su firma cuando derriba a sus enemigos.
Se hizo famoso siendo un Jinete del Viento con su moto gravítica por conseguir realizar casi sin esfuerzo maniobras que para otros Jinetes del Viento eran de dificultad extrema, tras lo cual se alisto en la fuerza aerea, destacando inmediatamente entre los pilotos de alta velocidad, por lo que le fue asignado un caza Ala Nocturna por ajustarse a su pericia como un guante.
Cuando derriba a un enemigo y la situación lo permite, suele acompañarlo en un picado a velocidad reducidad forzada para asegurarse de que aquellos que han de morir, vean la Sonrisa de la Muerte.
PD: Todas las aeronaves salvo el caza hemlock negro han sido pintadas por Mencey Reyes Fleitas
martes, 7 de julio de 2020
Warzone: Laevenir (y la borrosa sombra de Corsarios y Exoditas)
Por otro lado, como ya comentabamos ateriormente se produce una masiva reunion de fuerzas Asuryani como nunca vista recientemente. Esto sumado a los fragmentos de informacion de los Psychick Awakening (que ya se ha demostrado que son en gran parte avisos de lo que esta por venir). donde se menciona a los eldar en concentraciones elevadas de sus templos de guerreros de la senda , nos da una imoportante base para pensar que sin duda, en esta edicion veremos al fin los ansiados guerreros de la senda (mal traducidos como guerreros especialistas) en plastico que tanto necesitamos, al menos un ar de templos con sus correspondientes Señores Fenix. Pero esto no es todo lo que podemos especular con optimismo, tenemos otra notable sorpresa cuando se numeran las flotas de Corsarios participantes. Son incusiones de las flotas oficiales que ya desarrollo FW en su dia, y actuamente tenemos en completo abandono y miniaturas fuera de produccion. Pues si, esto puede darnos eperanzas bastante solidas sobre la inclusion de los Corsarios en la gama moderna de plastico. Sobre los Ynnari no es necesario añadir gran cosa; son el hilo conductor del nuevo trasfondo para los eldar y es cuestion de tiempo (llegada de la gama Slaanesh con Fulgrim a la cabeza) que reciban su correspondiente y muy necesitado empujon.
Y si todo esto que podemos sacar de esta revelacion no es suficiente, aun puede darnos mas, pero esta vez toca repartir para otros. Se nombra explicitamente que en esta Flota Enjambre se han detectado nuevas subespecies adaptadas tiranidas, y de paso no nos olvidemos una mencion a los Hrud entre tanto xeno desconocido (que de no ser Exoditas que nos ocultan, siguen siendo xenos que puedan darnos una llamativa sorpresa.
Y para terminar, para los que no os defendais con el ingles, aqui os traigo la traduccion e interpretacion de la imagen sobre la nueva Warzone: Laevenir, que puede traernos grande alegrias o quedarse en nada y hacernos esperar aun mas para una justa y merecida renovacion eldar. Disfrutadla y sacad vuestras propias conclusiones, estas fueron las mias.
Durante miles de años, el Archipiélago de Laevenir ha permanecido bajo la cuidadosa vigilancia de los Asuryani. Compuesto por nueve sistemas y hogar de no menos de once mundos Virgenes, su seguridad es de suma importancia para muchos eldar. Se ha mantenido relativamente intacto a los horrores de la galaxia. Las salvajes especies nativas del archipiélago son mantenidas bajo control por precisas batidas de los Asuryani; hasta ahora. Los zarcillos de la Flota Enjambre Ouroboris se extienden y tienen hambre.
FUERZAS DE LA BATALLA POR ORALOTH
++ DATOS PRESENTADOS COMO RECUPERADOS EN 091.295/6 VARIOS INCOMPLETOS Y
SUJETO A CAMBIOS.
XENOS NATIVOS
DESIGNACION EL PACTO DE GAANERTH
Casta de Esclavos......................... Est. 180-1030+ ovillos
Azotes de Sangre.......................... Est. 15-35+ ovillos
Clase de Guerra Sagitus............... Est. 25-45+ ovillos
Clase de Guerra Venox................. Est. 2000-3000+ Floraciones
Casta de mando............................ Est. 20-55+ devociones
Clase de Guerra Aspus................. Est. 230-275+ ovillos
DESIGNACION HORRORES DE CILVADIA
Clase de Guerra Velox.................. Est. 215-285+ Guaridas
"El vicio que constriñe"................ Est. 20-40+ guaridas
Clase de Guerra Persecus.............. Est. 60-95+ sombras
"Aquellos con pasos silenciosos".. Est.5-250 + guaridas
Clase de Guerra Fervos................. Est. 350-500+ Penumbras
[Eliminado]................................... Est. 125-175+ [Eliminado]
DESIGNACION [DESCONOCIDO]
La recopilación de datos sobre esta especie ha demostrado ser extremadamente
difícil. El equipo de grabación de imágenes y vox ha sido
irrevocablemente dañado por algún tipo de entropía. Tales resultados son similares a los obtenidos en investigaciones sobre los 'Hrud'. En este punto la verdad no se puede ser obtenida con certeza.
ELDAR
ASURYANI
Kinshara.......... 20 Warhosts
Biel-Tan........... 48 Warhosts
Saim-Hann....... 37 Warhosts
Telennar............ 14 Warhosts
Lugganath......... 26 Warhosts
Altansar............. 18 Warhosts
GRANDES MASCARADAS DE ARLEQUINES
Frozen Stars.......... 12 mascaradas
Twisted Path............ 6 mascaradas
Shattered Mirage..... 4 mascaradas
Leering Moon.......... 5 mascaradas
YNNARI Y CORSARIOS
Ynnari [Identificado como presente. Estructura de fuerza sin confirmar]
Sunblitz Brotherhood ..... 3 flotas
Black Suns...................... 1 flota
Void Dragons................... 2 flotas
Sky Raiders...................... 1 flota