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miércoles, 12 de marzo de 2025

Como crear un punto de inicio para una campaña narrativa de Warhammer 40k

 



A continuación os mostraré un método sencillo para sentar las bases de una campaña narrativa con tu grupo de juego. Es mucho más fácil de lo que parece poder dotar de una narrativa coherente a las partidas que juegues con tu grupo, ganando así la profundidad extra que a todos nos enamora de Warhammer 40.000, su historia y trasfondo.

Imaginemos que reúnes a tus amigos/grupo de jugadores. Cada uno tendrá su ejército favorito (puede que más de uno), y seguramente los tamaños de vuestras colecciones sean muy dispares. Esto no es un problema, al contrario, es una herramienta que puedes emplear en beneficio de la narrativa. después de todo, las fuerzas que compiten por la supervivencia y la gloria en el cuadragésimo primer milenio, son ciertamente muy dispares, su poder y número puede resultar abrumador en comparación entre otras razas. Emplea eso para crear la historia con tu grupo.

La narrativa que os presento a continuación, como ejemplo de este proceso creativo, está creada tomando en cuenta mi colección personal de ejércitos (obviamente, la idea es incluir las fuerzas que entre tu y tus amigos, vais a utilizar para jugar vuestra campaña). La premisa que elegí para ello fue tomar la última etapa de mi anterior grupo de juego, y tener en cuenta el tipo de batallas y facciones con las que jugábamos (por motivos sociales, tuvimos una gran batalla de Apocalipsis a varios bandos como despedida). Desde ahí, comencé a pensar que quedaria en el sistema, si quería seguir usándolo, esta vez como punto de partida.




Dado que el Imperio es generalmente la facción predominante en la narrativa galáctica de 40k, asumiremos que el teatro de operaciones es, esencialmente en su mayor parte, terreno Imperial y sus ejércitos son los más numerosos. Pero qué ocurre si es mi colección eldar, la que supera con creces la de cualquier otro jugador y en general, el grupo presenta una notable carencia de Marines Espaciales? Pues facil. Presentar un escenario donde el Imperio ha perdido su dominancia tras una intensa guerra de desgaste a varios bandos. Esto, convertiría el sistema a una zona en disputa para cualquiera lo suficientemente poderoso como para reclamarlo.

Con esta premisa sobre la mesa, solo queda enumerar qué facciones y ejércitos estarán disponibles. En el ejemplo que viene a continuación, la relación de fuerzas en juego se compone de la siguiente manera:

-gigantesco ejército Eldar
-ejército grande de Eldar oscuros
-ejército de Arlequines
-ejercito de Guardia de la Muerte
-ejército de Marines del Caos
-ejército grande de Necrones
-ejercito de Orkos
-ejército grande de Hermanas de Batalla
-ejército grande de Marines Espaciales
-ejército de Caballeros Grises
-ejército de Hijos del Emperador
-fuerza de combate de Custodes
-fuerza de Combate de Mechanicum
-fuerza de combate de Guardia Imperial
-numerosos Agentes Imperiales
-ejercito Tyranido
-banda de Culto Genestealer


Esta lista de facciones para una campaña, es seguramente demasiado grande como para ser manejada en relación a la narrativa, pero la idea es mostrar un método sencillo con tan solo un poco de creatividad. Recordad, que el objetivo es ayudar a crear una base sobre la que trabajar la campaña. La complejidad y duración que esta implique (que podemos explorar en próximas entradas), ya es una decisión de cada uno. Ante la falta de experiencia o capacidad creativa con el trasfondo y la narrativa, recomiendo algo mas sencillo; un tercio (o menos) de las fuerzas de esa lista os proporcionará una historia perfectamente épica y llena de grandes batallas.

Ya tenemos a los participantes y su relación (aproximada) de fuerzas. El siguiente paso es darles una situación, influencia y motivos en nuestra area de operaciones elegida. Este ejemplo, será empleado para el conflicto que sucede en un sistema planetario, con mención principal al planeta prime, de gran tamaño y relevancia (el motivo original de esto, fue aprovechar las reglas de Combate Urbano que se ofrecía en la edición de cuando se jugaba).




Pese a que los eldar terminaron la etapa anterior con una dominancia de victorias y en la práctica, tenían un ejército gigantesco en relación a los otros, era necesario presentarlos desde esta perspectiva. Pero teniendo en cuenta que la eldar, no es una raza expansionista (no posee la capacidad logística y numérica), su lugar debía ser de observación. Sus metas habían sido cumplidas, pero dado que se trata de la mayor facción disponible para la campaña, era necesario poder llevar las cosas hacia su terreno en la narrativa. Esto es, si empezaban a tener derrotas, serían el objetivo de las conquistas. Por tanto, se consideró que el portal a la Telaraña, era vital para el desarrollo de todas las tramas, pudiendo verse forzados a perderlo y tener que pelear en el interior de esta red (como sucedio en algunos momentos de la etapa anterior).

El Imperio estaba terriblemente mermado y prácticamente se había retirado de la zona. Esto obligaba a replantear las fuerzas Imperiales como una cruzada de reconquista con las fuerzas disponibles. En este caso, dada su disparidad por mi colección, tenía claro que era el momento para un cónclave de la Inquisición (además de pasión por los eldar, soy un fanático de la Inquisición y tengo cada modelo de inquisidor que ha salido). Asi, esto me permitía jugar las diferentes fuerzas de modo casi independiente en muchos casos. Ademas, siendo una selección de enemigos tan variada, era ideal para mostrar el poder de los Ordos contra cada uno de sus enemigos oficiales.




Las facciones de fuerzas mas pequeñas son fáciles de situar. Son bandas de guerra o fuerzas de combate emergentes con un único objetivo directo para cada una. Esto refuerza la narrativa de cada grupo y proporciona interesantes cuadros de alianzas temporales cuando sea pertinente. Recordemos las tablas de alianzas de ediciones anteriores y entendamos, que tener un enemigo común, es perfectamente factible para la mayoría de los bandos sin necesidad de comprometer su trasfondo básico.

Con todas las partes dispuestas en nuestro tablero galáctico y con los objetivos propios de cada facción (esto puede requerir un poco mas de desarrollo, pero es fácil orientarse en los intereses de cada facción atendiendo a la idiosincrasia de cada codex y su trasfondo), ya solo nos queda establecer un hilo conductor para la narrativa que se avecina. No es necesario disponer de un gran talento literario para ello, incluso yo soy capaz de esbozarlo en unas pocas líneas. A continuacion, os dejo como ejemplo de ese hilo argumental el escenario que planteaba con mi propia colección:

(Importantísimo que no olvidéis de dar nombre a cada personaje y escuadra o vehículo de vuestros ejércitos!! Precisamente se trata de darle vida y sabor. En este punto, os arrogaría dar nombres serios y adecuados para vuestro ejército. Pocas cosas matan mas el espíritu de una narrativa épica, que el clásico nombre imbecil para reirse...)


Cruzada del Sistema Albion

Tras la devastadora campaña en la mega-ciudad colmena Londinivm, del planeta primus del mismo nombre, los eldar de Ulthwe lograron mantener a salvo el principal portal a la Telaraña, con acceso a las 'Puertas de la Luna', y rechazar a la Congregación de Guerra del Mechanicus de Styges VIII que buscaba implacablemente ganar su control. El Imperio sufrió una costosisima cantidad de bajas; ejércitos completos fueron erradicados en los campos de batalla del sistema, abandonandolo vulnerable a una futura invasion. Por otro lado, los eldar lograron sabotear los sistemas para despertar el Mundo Necrópolis, que se oculta en las entrañas de Londinivm Prime y frenar así los protocolos de activación de una dinastía Necron olvidada; aun así los Mundos Tumba menores de este sistema, en Londinivm Secundus y IV lograron activarse, aunque sin un liderazgo fuerte que agrupase las fuerzas de esta dinastía menor. 



Mientras tanto, un Culto al Placer 
ha tomado el control en Londinivm III, esclavos de una banda errante de Emperor´s Children al mando de Zebulon el Inevitable y un Caído conocido solo como el Ángel Negro. Operan a placer como piratas en la zona desde la destrucción de las fuerzas Imperiales. Los Harlequins de la Mascarada del Reaper´s Mirth han estado combatiendo secretamente contra este culto, pero continua resurgiendo de entre la población local.



La destrucción y miseria provocada por la guerra anterior, atrajo también la atención de una partida de guerra de la Death Guard al sistema, los Enquistados; deseosos de aprovechar el caos provocado para invocar una terrible enfermedad de origen demoniaco sobre las sobrepobladas ruinas repletas de refugiados de las colmenas. Otra facción atraída a la zona de guerra por las oportunidades que ofrece, han sido los Drukhari al mando del Arconte Asperon Zan, de la Kábala del Broken Sigil junto a sus otros aliados commorritas. Para empeorar la situación, Thaszar el Invencible, proclamado el Rey Pirata, pretende tomar control de los remanentes Necrones en el sistema y reprogramar estas legiones a su servicio. Otros informes imprecisos hablan  de corsarios eldar; se rumorea que pueda tratarse de Akhil Yesatha y sus Thundercats, una banda de la flota de los Xian´s Black Riders.

Recientemente, desde las tormentas disformes que asolan el sector, se ha abierto paso una flota de guerra de Renegados del Caos y traidores al mando de Emerys Varran, Apostol de la Discordia, con capacidad para convertir los restos del sistema en un erial de destrucción para gloria de sus oscuros dioses.



Ante la difícil situación, un conclave de tres Inquisidores de los Ordos Majoris se ha reunido para combatir la amenaza. La Inquisidora Amara Ginstroff del Ordo Hereticus, al mando de una fuerza de Talons of the Emperor apoyada por un conclave de la Eclesiarquia con fuerte presencia de una Misión de la Orden de la Bloody Rose, además del respaldo de una expedición del Mechanicum y efectivos de los regimientos de la Guardia Imperial supervivientes; El Inquisidor Sion Irenikarius del Ordo Malleus, al mando de una fuerza de asalto de los Grey Knights; y el Inquisidor Vladimir Kitan del Ordo Xenos, que dirige en combate a una secta de asesinos del Culto de la Muerte fanáticos al Emperador y obsesionados con la pureza de la Humanidad junto a un Kill Team de la Deathwatch; todos estos efectivos están apoyados por los séquitos de acólitos y agentes Imperiales al servicio de cada Inquisidor y una Compañía de Batalla del Capítulo de los Red Hunters.



Una flotilla de Korzarioz Orkoz oportunistas se ha reunido en la parte más exterior del sistema, ocupando lo que antes de la guerra fueron complejos industriales en un grupo de asteroides entrelazados por una estacion espacial. Aunque no suponen una amenaza seria debido a su número, esto puede cambiar rápidamente y presentar un nuevo frente en el castigado sistema.

El Capítulo de la Raven Guard ha confirmado el despliegue de una vanguardia independiente en el teatro de operaciones, con la misión de preparar el terreno a sus hermanos del Capítulo de los Red Hunters.




Paralelamente, los eldar de Ulthwe libran una guerra en todos los frentes en pos de sus  intereses y metas desconocidos, dirigidos por sus videntes, tratan de frenar a todos sus enemigos y evitar exponer el acceso a las 'Puertas de la Luna' y sus secretos; es difícil saber si serán enemigos o aliados en esta contienda por el destino del Sistema Albion.

Y qué sucederá con una solitaria progenie Genestealer, oculta entre las capas inferiores de la Colmena, infectando a los incautos y perdidos es algo que nadie sabe aún...



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