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domingo, 6 de abril de 2025

Matriz de la miniatura no anunciada de Lady Malys

 


Aunque parezca increíble e improbable, la verdad es que esto que vemos es sin lugar a dudas una matriz de miniatura de plastico de Lady Malys, personaje especial drukhari alla por el codex de 5a edicion, y que jamas tuvo miniatura.

Ha sido encontrada por un usuario anonimo de reddit en un lote que ha comprado de un garaje, de alguien en Nottingham (donde la sede de GW). No es la primera vez que una miniatura no anunciada aun, se cuela por error en alguna caja, y este parece ser un caso de lo mismo, pero aun mas rocambolesco.





El tipo que la ha encontrado, va a hacerse rico si decide ponerla en ebay.

Como dato adicional, la matriz esta fechada en el 2023, asi que puede perfectamente estar en espera para una renovacion de gama de este ejercito para final de edicion.

Que opinais al respecto? Dejadmelo en comentarios.




miércoles, 12 de marzo de 2025

Como crear un punto de inicio para una campaña narrativa de Warhammer 40k

 



A continuación os mostraré un método sencillo para sentar las bases de una campaña narrativa con tu grupo de juego. Es mucho más fácil de lo que parece poder dotar de una narrativa coherente a las partidas que juegues con tu grupo, ganando así la profundidad extra que a todos nos enamora de Warhammer 40.000, su historia y trasfondo.

Imaginemos que reúnes a tus amigos/grupo de jugadores. Cada uno tendrá su ejército favorito (puede que más de uno), y seguramente los tamaños de vuestras colecciones sean muy dispares. Esto no es un problema, al contrario, es una herramienta que puedes emplear en beneficio de la narrativa. después de todo, las fuerzas que compiten por la supervivencia y la gloria en el cuadragésimo primer milenio, son ciertamente muy dispares, su poder y número puede resultar abrumador en comparación entre otras razas. Emplea eso para crear la historia con tu grupo.

La narrativa que os presento a continuación, como ejemplo de este proceso creativo, está creada tomando en cuenta mi colección personal de ejércitos (obviamente, la idea es incluir las fuerzas que entre tu y tus amigos, vais a utilizar para jugar vuestra campaña). La premisa que elegí para ello fue tomar la última etapa de mi anterior grupo de juego, y tener en cuenta el tipo de batallas y facciones con las que jugábamos (por motivos sociales, tuvimos una gran batalla de Apocalipsis a varios bandos como despedida). Desde ahí, comencé a pensar que quedaria en el sistema, si quería seguir usándolo, esta vez como punto de partida.




Dado que el Imperio es generalmente la facción predominante en la narrativa galáctica de 40k, asumiremos que el teatro de operaciones es, esencialmente en su mayor parte, terreno Imperial y sus ejércitos son los más numerosos. Pero qué ocurre si es mi colección eldar, la que supera con creces la de cualquier otro jugador y en general, el grupo presenta una notable carencia de Marines Espaciales? Pues facil. Presentar un escenario donde el Imperio ha perdido su dominancia tras una intensa guerra de desgaste a varios bandos. Esto, convertiría el sistema a una zona en disputa para cualquiera lo suficientemente poderoso como para reclamarlo.

Con esta premisa sobre la mesa, solo queda enumerar qué facciones y ejércitos estarán disponibles. En el ejemplo que viene a continuación, la relación de fuerzas en juego se compone de la siguiente manera:

-gigantesco ejército Eldar
-ejército grande de Eldar oscuros
-ejército de Arlequines
-ejercito de Guardia de la Muerte
-ejército de Marines del Caos
-ejército grande de Necrones
-ejercito de Orkos
-ejército grande de Hermanas de Batalla
-ejército grande de Marines Espaciales
-ejército de Caballeros Grises
-ejército de Hijos del Emperador
-fuerza de combate de Custodes
-fuerza de Combate de Mechanicum
-fuerza de combate de Guardia Imperial
-numerosos Agentes Imperiales
-ejercito Tyranido
-banda de Culto Genestealer


Esta lista de facciones para una campaña, es seguramente demasiado grande como para ser manejada en relación a la narrativa, pero la idea es mostrar un método sencillo con tan solo un poco de creatividad. Recordad, que el objetivo es ayudar a crear una base sobre la que trabajar la campaña. La complejidad y duración que esta implique (que podemos explorar en próximas entradas), ya es una decisión de cada uno. Ante la falta de experiencia o capacidad creativa con el trasfondo y la narrativa, recomiendo algo mas sencillo; un tercio (o menos) de las fuerzas de esa lista os proporcionará una historia perfectamente épica y llena de grandes batallas.

Ya tenemos a los participantes y su relación (aproximada) de fuerzas. El siguiente paso es darles una situación, influencia y motivos en nuestra area de operaciones elegida. Este ejemplo, será empleado para el conflicto que sucede en un sistema planetario, con mención principal al planeta prime, de gran tamaño y relevancia (el motivo original de esto, fue aprovechar las reglas de Combate Urbano que se ofrecía en la edición de cuando se jugaba).




Pese a que los eldar terminaron la etapa anterior con una dominancia de victorias y en la práctica, tenían un ejército gigantesco en relación a los otros, era necesario presentarlos desde esta perspectiva. Pero teniendo en cuenta que la eldar, no es una raza expansionista (no posee la capacidad logística y numérica), su lugar debía ser de observación. Sus metas habían sido cumplidas, pero dado que se trata de la mayor facción disponible para la campaña, era necesario poder llevar las cosas hacia su terreno en la narrativa. Esto es, si empezaban a tener derrotas, serían el objetivo de las conquistas. Por tanto, se consideró que el portal a la Telaraña, era vital para el desarrollo de todas las tramas, pudiendo verse forzados a perderlo y tener que pelear en el interior de esta red (como sucedio en algunos momentos de la etapa anterior).

El Imperio estaba terriblemente mermado y prácticamente se había retirado de la zona. Esto obligaba a replantear las fuerzas Imperiales como una cruzada de reconquista con las fuerzas disponibles. En este caso, dada su disparidad por mi colección, tenía claro que era el momento para un cónclave de la Inquisición (además de pasión por los eldar, soy un fanático de la Inquisición y tengo cada modelo de inquisidor que ha salido). Asi, esto me permitía jugar las diferentes fuerzas de modo casi independiente en muchos casos. Ademas, siendo una selección de enemigos tan variada, era ideal para mostrar el poder de los Ordos contra cada uno de sus enemigos oficiales.




Las facciones de fuerzas mas pequeñas son fáciles de situar. Son bandas de guerra o fuerzas de combate emergentes con un único objetivo directo para cada una. Esto refuerza la narrativa de cada grupo y proporciona interesantes cuadros de alianzas temporales cuando sea pertinente. Recordemos las tablas de alianzas de ediciones anteriores y entendamos, que tener un enemigo común, es perfectamente factible para la mayoría de los bandos sin necesidad de comprometer su trasfondo básico.

Con todas las partes dispuestas en nuestro tablero galáctico y con los objetivos propios de cada facción (esto puede requerir un poco mas de desarrollo, pero es fácil orientarse en los intereses de cada facción atendiendo a la idiosincrasia de cada codex y su trasfondo), ya solo nos queda establecer un hilo conductor para la narrativa que se avecina. No es necesario disponer de un gran talento literario para ello, incluso yo soy capaz de esbozarlo en unas pocas líneas. A continuacion, os dejo como ejemplo de ese hilo argumental el escenario que planteaba con mi propia colección:

(Importantísimo que no olvidéis de dar nombre a cada personaje y escuadra o vehículo de vuestros ejércitos!! Precisamente se trata de darle vida y sabor. En este punto, os arrogaría dar nombres serios y adecuados para vuestro ejército. Pocas cosas matan mas el espíritu de una narrativa épica, que el clásico nombre imbecil para reirse...)


Cruzada del Sistema Albion

Tras la devastadora campaña en la mega-ciudad colmena Londinivm, del planeta primus del mismo nombre, los eldar de Ulthwe lograron mantener a salvo el principal portal a la Telaraña, con acceso a las 'Puertas de la Luna', y rechazar a la Congregación de Guerra del Mechanicus de Styges VIII que buscaba implacablemente ganar su control. El Imperio sufrió una costosisima cantidad de bajas; ejércitos completos fueron erradicados en los campos de batalla del sistema, abandonandolo vulnerable a una futura invasion. Por otro lado, los eldar lograron sabotear los sistemas para despertar el Mundo Necrópolis, que se oculta en las entrañas de Londinivm Prime y frenar así los protocolos de activación de una dinastía Necron olvidada; aun así los Mundos Tumba menores de este sistema, en Londinivm Secundus y IV lograron activarse, aunque sin un liderazgo fuerte que agrupase las fuerzas de esta dinastía menor. 



Mientras tanto, un Culto al Placer 
ha tomado el control en Londinivm III, esclavos de una banda errante de Emperor´s Children al mando de Zebulon el Inevitable y un Caído conocido solo como el Ángel Negro. Operan a placer como piratas en la zona desde la destrucción de las fuerzas Imperiales. Los Harlequins de la Mascarada del Reaper´s Mirth han estado combatiendo secretamente contra este culto, pero continua resurgiendo de entre la población local.



La destrucción y miseria provocada por la guerra anterior, atrajo también la atención de una partida de guerra de la Death Guard al sistema, los Enquistados; deseosos de aprovechar el caos provocado para invocar una terrible enfermedad de origen demoniaco sobre las sobrepobladas ruinas repletas de refugiados de las colmenas. Otra facción atraída a la zona de guerra por las oportunidades que ofrece, han sido los Drukhari al mando del Arconte Asperon Zan, de la Kábala del Broken Sigil junto a sus otros aliados commorritas. Para empeorar la situación, Thaszar el Invencible, proclamado el Rey Pirata, pretende tomar control de los remanentes Necrones en el sistema y reprogramar estas legiones a su servicio. Otros informes imprecisos hablan  de corsarios eldar; se rumorea que pueda tratarse de Akhil Yesatha y sus Thundercats, una banda de la flota de los Xian´s Black Riders.

Recientemente, desde las tormentas disformes que asolan el sector, se ha abierto paso una flota de guerra de Renegados del Caos y traidores al mando de Emerys Varran, Apostol de la Discordia, con capacidad para convertir los restos del sistema en un erial de destrucción para gloria de sus oscuros dioses.



Ante la difícil situación, un conclave de tres Inquisidores de los Ordos Majoris se ha reunido para combatir la amenaza. La Inquisidora Amara Ginstroff del Ordo Hereticus, al mando de una fuerza de Talons of the Emperor apoyada por un conclave de la Eclesiarquia con fuerte presencia de una Misión de la Orden de la Bloody Rose, además del respaldo de una expedición del Mechanicum y efectivos de los regimientos de la Guardia Imperial supervivientes; El Inquisidor Sion Irenikarius del Ordo Malleus, al mando de una fuerza de asalto de los Grey Knights; y el Inquisidor Vladimir Kitan del Ordo Xenos, que dirige en combate a una secta de asesinos del Culto de la Muerte fanáticos al Emperador y obsesionados con la pureza de la Humanidad junto a un Kill Team de la Deathwatch; todos estos efectivos están apoyados por los séquitos de acólitos y agentes Imperiales al servicio de cada Inquisidor y una Compañía de Batalla del Capítulo de los Red Hunters.



Una flotilla de Korzarioz Orkoz oportunistas se ha reunido en la parte más exterior del sistema, ocupando lo que antes de la guerra fueron complejos industriales en un grupo de asteroides entrelazados por una estacion espacial. Aunque no suponen una amenaza seria debido a su número, esto puede cambiar rápidamente y presentar un nuevo frente en el castigado sistema.

El Capítulo de la Raven Guard ha confirmado el despliegue de una vanguardia independiente en el teatro de operaciones, con la misión de preparar el terreno a sus hermanos del Capítulo de los Red Hunters.




Paralelamente, los eldar de Ulthwe libran una guerra en todos los frentes en pos de sus  intereses y metas desconocidos, dirigidos por sus videntes, tratan de frenar a todos sus enemigos y evitar exponer el acceso a las 'Puertas de la Luna' y sus secretos; es difícil saber si serán enemigos o aliados en esta contienda por el destino del Sistema Albion.

Y qué sucederá con una solitaria progenie Genestealer, oculta entre las capas inferiores de la Colmena, infectando a los incautos y perdidos es algo que nadie sabe aún...



Si te ha gustado y quieres saber cómo continuar, exprésalo con un comentario para que sepa si hay interés. Gracias por leerme y apoyarme.





martes, 11 de marzo de 2025

JUGAR O COMPETIR

 


El acto de jugar y el de competir comparten un espacio común, pero se diferencian profundamente en su esencia, intencionalidad, y las implicaciones filosóficas y sociales que los rodean. A continuación, exploramos estas diferencias en profundidad y cómo afectan a los seres humanos a nivel individual y colectivo.




1. Jugar: El acto de la libertad y la creatividad

El juego, en su forma más pura, es una actividad realizada por el mero placer de hacerlo. No necesariamente persigue un objetivo externo ni está limitado por reglas rígidas, sino que es un espacio de exploración y creatividad. Johan Huizinga, en su obra Homo Ludens (1938), describió el juego como una actividad "libre", separada de la realidad ordinaria, que crea su propio mundo temporal y simbólico.




-Características del juego:

Motivación intrínseca: La satisfacción proviene del acto en sí, no del resultado.

Ausencia de consecuencias: Jugar no genera obligaciones duraderas; es un espacio seguro para experimentar sin riesgos reales.

Flexibilidad: Las reglas pueden ser negociables o incluso creadas durante el proceso.Creatividad y expresión: El juego permite imaginar, improvisar y transformar la realidad.

                                       

-Implicaciones filosóficas:

Desde una perspectiva filosófica, el juego encarna la idea de la libertad. Es una actividad que refleja el espíritu humano en su búsqueda de expresión, conexión y significado más allá de las estructuras utilitarias de la vida diaria. Friedrich Schiller, en sus Cartas sobre la educación estética del hombre, afirmó que el ser humano es plenamente humano solo cuando juega, ya que el juego une la racionalidad con la sensibilidad, el orden con el placer.

-Implicaciones sociales:

El juego fomenta la cohesión social y la cooperación. Juegos colectivos, como los de la infancia, permiten construir relaciones, desarrollar empatía y aprender normas sociales de manera no coercitiva. Además, el juego suele estar relacionado con la celebración y la festividad, momentos que refuerzan el sentido de comunidad.


2. Competir: La lucha por la supremacía


Competir, en cambio, introduce un elemento de antagonismo. Aunque puede tomar la forma de un juego, la competición está orientada a la superación del otro o de un objetivo externo, como ganar, alcanzar una meta o demostrar superioridad. Aristóteles habló de la areté (excelencia), un ideal griego que está profundamente ligado al espíritu competitivo como una forma de autorrealización.



-Características de la competencia:

Motivación extrínseca: El foco está en el resultado, como vencer al adversario, obtener un premio o ser reconocido.

Reglas estrictas: La competición requiere normas claras para garantizar justicia e igualdad de condiciones.

Comparación constante: La valía se mide en relación con otros.

Superación personal y colectiva: La competición busca estimular el esfuerzo máximo.



-Implicaciones filosóficas:

Competir está ligado a conceptos como la lucha, la excelencia y la ambición. Según Nietzsche, el espíritu competitivo puede ser visto como una manifestación del voluntad de poder, un impulso inherente al ser humano para superar sus limitaciones y afirmar su existencia. Sin embargo, esta búsqueda también puede llevar a alienación, obsesión y pérdida del significado intrínseco de las actividades.

-Implicaciones sociales:

La competición es un motor clave del progreso humano. Ha impulsado avances tecnológicos, culturales y científicos al motivar a las personas a dar lo mejor de sí mismas. Sin embargo, también fomenta desigualdades, división y una obsesión por el éxito medido en términos externos, como riqueza, estatus o poder.



3. Diferencias fundamentales entre jugar y competir



Aspecto        Jugar    Competir
Motivación        Intrínseca (placer en el acto)       Extrínseca (resultado o meta)
Relación con los demás        Cooperación o neutralidad       Rivalidad o comparación
Reglas        Flexibles y adaptables       Estrictas y predefinidas
Emoción predominante        Alegría, creatividad,                                   curiosidad       Tensión, ambición, a veces                   ansiedad
Finalidad        Expresión y exploración       Superación y logro




4. Intersecciones y tensiones entre jugar y competir


En muchas actividades humanas, jugar y competir coexisten, creando dinámicas complejas. Por ejemplo, en los deportes, el acto de jugar puede ser transformado en un acto competitivo. Mientras que para algunos el deporte sigue siendo una forma de expresión y disfrute, para otros se convierte en una lucha por la victoria, distorsionando la naturaleza lúdica inicial.

El problema surge cuando la competencia invade completamente el espacio del juego, eliminando la alegría espontánea y sustituyendola por estrés o presión. Esto puede observarse en la profesionalización de actividades lúdicas (como el fútbol o los videojuegos), donde el placer del juego cede ante las demandas externas de éxito.



5. El equilibrio entre jugar y competir


Jugar y competir son manifestaciones de la condición humana, y ambas tienen su lugar en la vida. Sin embargo, es fundamental reconocer sus diferencias y no permitir que una eclipse a la otra. La competición, cuando se vuelve el único fin, puede deshumanizar, reduciendo al individuo a un medio para alcanzar objetivos externos. Por el contrario, el juego, al mantenerse fiel a su esencia, nos recuerda nuestra humanidad, nuestra capacidad de asombro y nuestra necesidad de libertad.

Un equilibrio sano podría consistir en mantener vivo el espíritu lúdico incluso en los contextos competitivos, recordando que, al final, tanto jugar como competir deberían ser caminos para disfrutar, aprender y crecer. Como dijo Alan Watts: "La vida no es un problema que resolver, sino un juego que jugar".



Si os ha gustado y quereis que continue en esta misma linea, pero aplicado mas concretamente a Warhammer, pedidlo en los comentarios, y si hay suficiente interes, tratare de escribir sobre ello.