Aunque parezca increíble e improbable, la verdad es que esto que vemos es sin lugar a dudas una matriz de miniatura de plastico de Lady Malys, personaje especial drukhari alla por el codex de 5a edicion, y que jamas tuvo miniatura.
Ha sido encontrada por un usuario anonimo de reddit en un lote que ha comprado de un garaje, de alguien en Nottingham (donde la sede de GW). No es la primera vez que una miniatura no anunciada aun, se cuela por error en alguna caja, y este parece ser un caso de lo mismo, pero aun mas rocambolesco.
El tipo que la ha encontrado, va a hacerse rico si decide ponerla en ebay.
Como dato adicional, la matriz esta fechada en el 2023, asi que puede perfectamente estar en espera para una renovacion de gama de este ejercito para final de edicion.
Que opinais al respecto? Dejadmelo en comentarios.
domingo, 6 de abril de 2025
Matriz de la miniatura no anunciada de Lady Malys
miércoles, 12 de marzo de 2025
Como crear un punto de inicio para una campaña narrativa de Warhammer 40k
Tras la devastadora campaña en la mega-ciudad colmena Londinivm, del planeta primus del mismo nombre, los eldar de Ulthwe lograron mantener a salvo el principal portal a la Telaraña, con acceso a las 'Puertas de la Luna', y rechazar a la Congregación de Guerra del Mechanicus de Styges VIII que buscaba implacablemente ganar su control. El Imperio sufrió una costosisima cantidad de bajas; ejércitos completos fueron erradicados en los campos de batalla del sistema, abandonandolo vulnerable a una futura invasion. Por otro lado, los eldar lograron sabotear los sistemas para despertar el Mundo Necrópolis, que se oculta en las entrañas de Londinivm Prime y frenar así los protocolos de activación de una dinastía Necron olvidada; aun así los Mundos Tumba menores de este sistema, en Londinivm Secundus y IV lograron activarse, aunque sin un liderazgo fuerte que agrupase las fuerzas de esta dinastía menor.
La destrucción y miseria provocada por la guerra anterior, atrajo también la atención de una partida de guerra de la Death Guard al sistema, los Enquistados; deseosos de aprovechar el caos provocado para invocar una terrible enfermedad de origen demoniaco sobre las sobrepobladas ruinas repletas de refugiados de las colmenas. Otra facción atraída a la zona de guerra por las oportunidades que ofrece, han sido los Drukhari al mando del Arconte Asperon Zan, de la Kábala del Broken Sigil junto a sus otros aliados commorritas. Para empeorar la situación, Thaszar el Invencible, proclamado el Rey Pirata, pretende tomar control de los remanentes Necrones en el sistema y reprogramar estas legiones a su servicio. Otros informes imprecisos hablan de corsarios eldar; se rumorea que pueda tratarse de Akhil Yesatha y sus Thundercats, una banda de la flota de los Xian´s Black Riders.
Recientemente, desde las tormentas disformes que asolan el sector, se ha abierto paso una flota de guerra de Renegados del Caos y traidores al mando de Emerys Varran, Apostol de la Discordia, con capacidad para convertir los restos del sistema en un erial de destrucción para gloria de sus oscuros dioses.
Ante la difícil situación, un conclave de tres Inquisidores de los Ordos Majoris se ha reunido para combatir la amenaza. La Inquisidora Amara Ginstroff del Ordo Hereticus, al mando de una fuerza de Talons of the Emperor apoyada por un conclave de la Eclesiarquia con fuerte presencia de una Misión de la Orden de la Bloody Rose, además del respaldo de una expedición del Mechanicum y efectivos de los regimientos de la Guardia Imperial supervivientes; El Inquisidor Sion Irenikarius del Ordo Malleus, al mando de una fuerza de asalto de los Grey Knights; y el Inquisidor Vladimir Kitan del Ordo Xenos, que dirige en combate a una secta de asesinos del Culto de la Muerte fanáticos al Emperador y obsesionados con la pureza de la Humanidad junto a un Kill Team de la Deathwatch; todos estos efectivos están apoyados por los séquitos de acólitos y agentes Imperiales al servicio de cada Inquisidor y una Compañía de Batalla del Capítulo de los Red Hunters.
Una flotilla de Korzarioz Orkoz oportunistas se ha reunido en la parte más exterior del sistema, ocupando lo que antes de la guerra fueron complejos industriales en un grupo de asteroides entrelazados por una estacion espacial. Aunque no suponen una amenaza seria debido a su número, esto puede cambiar rápidamente y presentar un nuevo frente en el castigado sistema.
El Capítulo de la Raven Guard ha confirmado el despliegue de una vanguardia independiente en el teatro de operaciones, con la misión de preparar el terreno a sus hermanos del Capítulo de los Red Hunters.
Paralelamente, los eldar de Ulthwe libran una guerra en todos los frentes en pos de sus intereses y metas desconocidos, dirigidos por sus videntes, tratan de frenar a todos sus enemigos y evitar exponer el acceso a las 'Puertas de la Luna' y sus secretos; es difícil saber si serán enemigos o aliados en esta contienda por el destino del Sistema Albion.
Y qué sucederá con una solitaria progenie Genestealer, oculta entre las capas inferiores de la Colmena, infectando a los incautos y perdidos es algo que nadie sabe aún...
Si te ha gustado y quieres saber cómo continuar, exprésalo con un comentario para que sepa si hay interés. Gracias por leerme y apoyarme.
martes, 11 de marzo de 2025
JUGAR O COMPETIR
El acto de jugar y el de competir comparten un espacio común, pero se diferencian profundamente en su esencia, intencionalidad, y las implicaciones filosóficas y sociales que los rodean. A continuación, exploramos estas diferencias en profundidad y cómo afectan a los seres humanos a nivel individual y colectivo.
1. Jugar: El acto de la libertad y la creatividad
El juego, en su forma más pura, es una actividad realizada por el mero placer de hacerlo. No necesariamente persigue un objetivo externo ni está limitado por reglas rígidas, sino que es un espacio de exploración y creatividad. Johan Huizinga, en su obra Homo Ludens (1938), describió el juego como una actividad "libre", separada de la realidad ordinaria, que crea su propio mundo temporal y simbólico.
El juego, en su forma más pura, es una actividad realizada por el mero placer de hacerlo. No necesariamente persigue un objetivo externo ni está limitado por reglas rígidas, sino que es un espacio de exploración y creatividad. Johan Huizinga, en su obra Homo Ludens (1938), describió el juego como una actividad "libre", separada de la realidad ordinaria, que crea su propio mundo temporal y simbólico.
-Características del juego:
Motivación intrínseca: La satisfacción proviene del acto en sí, no del resultado.
Ausencia de consecuencias: Jugar no genera obligaciones duraderas; es un espacio seguro para experimentar sin riesgos reales.
Flexibilidad: Las reglas pueden ser negociables o incluso creadas durante el proceso.Creatividad y expresión: El juego permite imaginar, improvisar y transformar la realidad.
-Implicaciones filosóficas:
Desde una perspectiva filosófica, el juego encarna la idea de la libertad. Es una actividad que refleja el espíritu humano en su búsqueda de expresión, conexión y significado más allá de las estructuras utilitarias de la vida diaria. Friedrich Schiller, en sus Cartas sobre la educación estética del hombre, afirmó que el ser humano es plenamente humano solo cuando juega, ya que el juego une la racionalidad con la sensibilidad, el orden con el placer.
-Implicaciones sociales:
El juego fomenta la cohesión social y la cooperación. Juegos colectivos, como los de la infancia, permiten construir relaciones, desarrollar empatía y aprender normas sociales de manera no coercitiva. Además, el juego suele estar relacionado con la celebración y la festividad, momentos que refuerzan el sentido de comunidad.
2. Competir: La lucha por la supremacía
Competir, en cambio, introduce un elemento de antagonismo. Aunque puede tomar la forma de un juego, la competición está orientada a la superación del otro o de un objetivo externo, como ganar, alcanzar una meta o demostrar superioridad. Aristóteles habló de la areté (excelencia), un ideal griego que está profundamente ligado al espíritu competitivo como una forma de autorrealización.
-Características de la competencia:
Motivación extrínseca: El foco está en el resultado, como vencer al adversario, obtener un premio o ser reconocido.
Reglas estrictas: La competición requiere normas claras para garantizar justicia e igualdad de condiciones.
Comparación constante: La valía se mide en relación con otros.
Superación personal y colectiva: La competición busca estimular el esfuerzo máximo.
-Implicaciones filosóficas:
Competir está ligado a conceptos como la lucha, la excelencia y la ambición. Según Nietzsche, el espíritu competitivo puede ser visto como una manifestación del voluntad de poder, un impulso inherente al ser humano para superar sus limitaciones y afirmar su existencia. Sin embargo, esta búsqueda también puede llevar a alienación, obsesión y pérdida del significado intrínseco de las actividades.
-Implicaciones sociales:
La competición es un motor clave del progreso humano. Ha impulsado avances tecnológicos, culturales y científicos al motivar a las personas a dar lo mejor de sí mismas. Sin embargo, también fomenta desigualdades, división y una obsesión por el éxito medido en términos externos, como riqueza, estatus o poder.
3. Diferencias fundamentales entre jugar y competir
Aspecto | Jugar | Competir |
---|---|---|
Motivación | Intrínseca (placer en el acto) | Extrínseca (resultado o meta) |
Relación con los demás | Cooperación o neutralidad | Rivalidad o comparación |
Reglas | Flexibles y adaptables | Estrictas y predefinidas |
Emoción predominante | Alegría, creatividad, curiosidad | Tensión, ambición, a veces ansiedad |
Finalidad | Expresión y exploración | Superación y logro |
4. Intersecciones y tensiones entre jugar y competir
En muchas actividades humanas, jugar y competir coexisten, creando dinámicas complejas. Por ejemplo, en los deportes, el acto de jugar puede ser transformado en un acto competitivo. Mientras que para algunos el deporte sigue siendo una forma de expresión y disfrute, para otros se convierte en una lucha por la victoria, distorsionando la naturaleza lúdica inicial.
El problema surge cuando la competencia invade completamente el espacio del juego, eliminando la alegría espontánea y sustituyendola por estrés o presión. Esto puede observarse en la profesionalización de actividades lúdicas (como el fútbol o los videojuegos), donde el placer del juego cede ante las demandas externas de éxito.
5. El equilibrio entre jugar y competir
Jugar y competir son manifestaciones de la condición humana, y ambas tienen su lugar en la vida. Sin embargo, es fundamental reconocer sus diferencias y no permitir que una eclipse a la otra. La competición, cuando se vuelve el único fin, puede deshumanizar, reduciendo al individuo a un medio para alcanzar objetivos externos. Por el contrario, el juego, al mantenerse fiel a su esencia, nos recuerda nuestra humanidad, nuestra capacidad de asombro y nuestra necesidad de libertad.
Un equilibrio sano podría consistir en mantener vivo el espíritu lúdico incluso en los contextos competitivos, recordando que, al final, tanto jugar como competir deberían ser caminos para disfrutar, aprender y crecer. Como dijo Alan Watts: "La vida no es un problema que resolver, sino un juego que jugar".
Si os ha gustado y quereis que continue en esta misma linea, pero aplicado mas concretamente a Warhammer, pedidlo en los comentarios, y si hay suficiente interes, tratare de escribir sobre ello.